Era noite na taverna de Joorg e um grupo de destemidos aventureiros se reuniu na mesa para debater sua próxima missão.
Mago: Muito bem, meus valorosos amigos. Precisamos agir rápido e destronar o rei de Duran!
Guerreiro : O rei de Duran? Por que? Já trabalhei lá e o governo dele é muito bom!
Mago : Sim, isso é o que olhos destreinados vem, mas nós dá ordem dos magos dourados enxergamos seus planos secretos…
Ladino: Planos secretos? Tudo o que ele faz está em registro público.
O Ladino exibe vários pergaminhos à respeito do governo de Duran. Ninguém sabe de onde ele os tirou e ninguém se importa.
Ladino: O cara vai aumentar o investimento na educação e tem um plano muito inovador sobre a redistribuição de terras!
Ranger : Desde que ele assumiu, a quantidade de ladrões que vivem na floresta diminuiu. Estão todos indo para o reino dele, onde encontram trabalho e segurança.
Mago : Mas ele vai exaurir os recursos das terras ao dar elas a qualquer um!
Druida : Nah, acabei de falar com minha deusa e está tudo tranquilo.
Mago : Você não deve ter considerado todos os ângulos da questão….
Druida : Você acha que a MÃE NATUREZA não considerou todos os ângulos da questão? Sério?
Mago : Bom, mas vejam só… É que tem outro problema, o rei pretende impor impostos cruéis! Clériga, me ajuda aqui!
Clériga : Preciso concordar com o mago, esse rei tem a sombra do mal e do pecado e ele…
Ladino : E ele só vai aumentar o imposto dos super ricos e vai começar a cobrar imposto dos templos religiosos. Ora, ora… Será que esse é o verdadeiro problema aqui? Quanto dinheiro essa sua ordem dos magos dourados tem mesmo?
Mago: Claro que não! Vocês não tem a sabedoria que anos de estudo me deram… Bárbaro, você sempre está disposto a lutar. Vai se unir a nossa causa?
Bárbaro : Eu não, esse rei está organizando palestras de inclusão cultural que está ensinando o seu povo inculto a compreender a minha cultura.
O mago olha pasmo para o bárbaro. Nunca ninguém o viu falar tanto.
Bárbaro : E, para seu conhecimento, o meu nome não é “Bárbaro”. Me chamo Bark aar Ó. Esse é meu nome em minha língua, mas você nunca se deu ao trabalho de aprender nada sobre meu povo!
A discussão continuou, mas o grupo não apenas não concordou com o plano do mago e da Clériga, eles ainda os fizeram pagar a conta por chamar todo mundo para discutir um plano tão idiota.
Ladino: Hey, mago! Já que você levantou a questão de impostos injustos… Eu queria falar contigo sobre uma lista de sonegadores de impostos que encontrei por aí. Sabe, o seu nome e o de vários magos apareceu lá. Seria isso uma coincidência?
O mago suspirou e olhou para o companheiro.
Mago: Ok, quanto vai me custar para essa lista desaparecer?
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Às vezes a morte não é o fim da sua jornada. Pelo menos não se um gato resolver te escolher para ser seu novo chefe!
Um humano que tenha salvo a vida de um gato, no dia de sua morte irá receber uma segunda chance. Uma escolha muito peculiar: Morrer ou retornar ao mundo dos vivos, atrelado a uma das vidas do gato que intercede por ele diante da morte.
Humanos não sabem disso, ou pelo menos boa parte deles não sabe, mas gatos nos protegem de perigos que espreitam em outras dimensões e que desejam a nossa aniquilação. No Egito gatos eram reverenciados graças a sua capacidade de proteger o povo contra ratos, ratazanas, cobras e outros tipos de animais que podiam fazer mal à colheita que alimentava a todos. Só que isso era apenas uma pequena parte do que os felinos faziam de fato. Os Deuses sempre protegeram a humanidade de ameaças de outras dimensões: Trolls, gigantes, fantasmas, dragões, o que mais o narrador puder imaginar.
A mando de Bastet, todos os gatos ficaram encarregados de proteger o limiar da dimensão dos humanos, o lugar por onde invasores teriam que passar se desejassem chegar até o nosso mundo. É no limiar que a Grande caçada de bastet toma lugar até os dias de hoje. De vez em quando, mesmo com o esforço do exército de Bastet, algumas ameaças menores (alguns trolls, um ou outro gigante, demônios menores, etc. O tipo de coisa que até humanos podem dar conta sem a ajuda de Bastet) passam para a terra e estas criaturas precisam ser exterminadas.
E aí que os chamados “Espíritos dos gatos” entram em cena. Humanos portadores de uma vida felina precisam atender ao chamado da grande caçada e seguir seus gatos patronos até o alvo da caçada. O gato e seu humano realizam o trabalho de rastrear e exterminar o inimigo da maneira mais rápida possível.
Ser um espírito do gato significa levar uma vida dedicada a caçada, não interessa o que o humano esteja fazendo se seu gato patrono o convocar é melhor que ele aceite sua missão. Bastet não gosta de desertores e seu castigo é a morte.
O gato que deu uma de suas vidas a um humano se torna, perante a lei de Bastet, dono e responsável pelo humano. Já o portador da vida, se torna o “humano do gato”, descobrindo que agora possui uma obrigação sobrenatural que o obriga a atender o chamado da Grande caçada de Bastet (veja mais no template da raça “Espírito do gato” mais adiante).
Imagem gerada pelo midjourney
Espírito do gato para Savage Worlds
Abaixo estão as estatísticas que um Espírito do gato recebe durante a criação de personagem. Adote isso como um modelo de raça. A pontuação das vantagens positivas e negativas estão dentro de parênteses apenas para fim de ilustração e sistema, para que o narrador entenda como fiz o equilíbrio das vantagens e desvantagens da raça.
Agilidade do gato: O personagem tem seu atributo de agilidade aumentado em um tipo de dado. Seu valor máximo de agilidade pode chegar a d12+1. (+ 2pts)
Garras: Dano Força+d4 (+2pts)
Velocidade felina: movimentação +2 (+2pts)
Pulo do gato: O personagem pode pular o dobro da distância listada em Movimento, pág. 107. Além disso, ele adiciona +4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem em vez do +2 habitual (a menos que esteja em um ambiente fechado ou confinado onde ele não possa saltar verticalmente ou horizontalmente — critério do Mestre). (+2pts)
Percepção do felino: O personagem pode canalizar a capacidade de olfato, audição ou visão de seu gato patrono, adicionando +2 em jogadas de percepção relativas ao sentido utilizado. Como alternativa, o personagem também pode optar por ter a capacidade de enxergar no escuro (mas não no escuro completo), ignorando penalidades por penumbra e escuridão. O personagem pode canalizar apenas um destes sentidos por vez e nunca poderá usá-los de forma simultânea. (+2pts)
Ódio à passeios movimentados: Como gatos, o personagem é propenso à doença do movimento(cinetose) e podem sofrer enjoos e até vomitar dentro de veículos como carros. O personagem sofre -2 em todos seus testes após serem submetidos a uma viagem dentro de algum tipo de veículo. O enjoo deixa o personagem automaticamente abalado até que ele tenha sucesso em um teste para sair dessa condição. (-2pts)
Ódio à agua: Como muitos gatos o personagem odeia ficar molhado. Caso o personagem se molhe (boa parte do corpo precisa ser molhada) ele precisa passar em um teste de espírito ou ficará abalado. O teste só precisa ser feito quando o personagem é molhado, após isso ele apenas se mostrará irritado até ter a chance de se secar. (-1pt)
Não toque na minha barriga: O personagem desenvolve o ódio de gatos a qualquer um que tente tocar em sua barriga. Caso alguém toque na barriga do personagem ele terá que passar em um teste de espírito e reagir de maneira brusca no caso de falha. A reação fica a cargo do jogador, mas deve ser aprovada pelo narrador. (-1pt).
Que barulho foi esse? : Sons muito altos incomodam o personagem. Ao ser exposto a um barulho alto (apenas uma vez por cena, barulhos subsequentes não irão mais afetar o personagem na mesma cena) o personagem terá que passar em um teste de espírito ou ficará abalado. (-1pts)
Territorialíssimo: Um gato desconhecido (ou mesmo um humano portador do espírito do gato) que esteja nas redondezas da casa/território do personagem irá ocasionar um ato reflexo de defesa do território. Falhar em um teste de espírito deixa o personagem propenso a reagir de maneira brusca. A reação fica a cargo do jogador, mas deve ser aprovada pelo narrador. (-1pt)
Comprometimento com a Grande caçada: Um gato caçador nunca pode ignorar o chamado da “Grande caçada de Bastet”. Não cumprir com o seu compromisso perante a deusa incorre na perda da vida felina que foi dada. Um personagem recebe automaticamente um nível de Fadiga por dia que ignorar sua missão até ficar Incapacitado. No dia seguinte à Incapacitação, eles morrem. O dano só pode ser recuperado quando o personagem volta a agir em prol da caçada (ao nível de 1 nível de fadiga recuperado por hora). (-2pt)
Eu me pareço como um gato humanoide???
Sim e não, depende de quem está olhando para você. Somente criaturas com dons sobrenaturais e outros portadores do espírito do gato são capazes de ver sua verdadeira forma. Para humanos comuns ou outras criaturas sem nenhum tipo de antecedente arcano (Seja magia ou super poder, ciência estranha não serve a não ser que o jogador tenha algum tipo de engenhoca que simule a magia Detectar arcano ou outro poder que o seu mestre julgue adequado).
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Olá, amigos aventureiros! Bem vindos a minha palestra motivacional!
Jorg, o guerreiro lendário, abriu os braços para receber sua plateia e sorriu. Um sorriso perfeito e com dentes muito brancos.
— Sei que muitos de vocês já pensaram em desistir da vida de aventureiro, muitos já cansaram de bater em goblin e kobold e se perguntam quando as coisas vão ficar realmente emocionantes… Querem saber o meu conselho?
Ele perguntou para todos, mas olhou com todo seu carisma para um bárbaro sentado na primeira fila. O homem comia uma coxa de frango e parou para encará-lo com a boca ainda cheia.
— Na real… Eu só colei aqui pela boquinha livre. — O bárbaro respondeu um tanto tímido.
— Tenham um espírito livre! Isso mesmo! — Jorg prosseguiu, ignorando o comentário do homem. — Para alcançar grandes coisas o seu espírito deve ser livre! Deve voar e conquistar o mundo!
Alguém na plateia levantou a mão.
— E para aqueles de nós que fizeram um pacto com um demônio e não tem mais um espírito? — Um mago de rosto cadavérico perguntou.
A pergunta pegou Jorg de surpresa, mas ele logo recuperou seu jogo.
— A vida sempre vai te colocar obstáculos! Não tem alma?Isso não impede zumbis de levantar cedo para tentar matar alguém!
— Então eu devia ser como um zumbi? — O mago questionou, confuso.
— Não! O que eu quis dizer é que você só precisa mudar seu mindset! Pensar diferente! Chama uns amigos da sua cabala e faz um brainstorming! Inove, como acha que o poderoso Orwen da ordem dos magos rubros conquistou o sucesso?
— Com sacrifícios humanos e matando seus oponentes! — Um mago de manto escarlate sentado no fim da plateia gritou.
Jorg quase desistiu de argumentar, mas ele não podia perder a plateia.
— E ele fez isso por que? Porque Orwen é um tarrasque do mundo dos negócios arcanos! Nada fica em seu caminho! — Ele disse e então se virou para uma pessoa aleatória da plateia. — Você deve escolher um animal que represente seu espírito! Qual seria o seu?
A mulher vestida em trajes de folhas e cipó o encarou.
— Bom, sou uma druída mestre das feras. Posso ser qualquer coisa…
Jorg levou uma mão ao rosto, desesperado.
— Ok, moça. Mas se pudesse escolher um animal, qual seria?
— Eu gostaria de ser um ornitorrinco.
— Como é? — Jorg perguntou.
— Ornitorrincos são demais! — A druida disse, empolgada. — Eles tem uma audição incrível debaixo da água! E você sabia que as fêmeas produzem leite para amamentar mesmo sendo oviparas?
Jorg se virou para o bárbaro que ainda parecia mais entretido com o frango.
— Vocês precisam ser como nosso amigo aqui, forte e determinado! Aposto que o seu animal espiritual é o tarrasque, não?
O homem fez que não com a cabeça.
— Na real, o chefe da minha tribo disse que meu guia espiritual é o ornitorrinco selvagem.
A druída aproximou sua cadeira da do bárbaro e os dois passaram a conversar com muita empolgação.
— Cara, você é pessimo nessa história de coaching. — O mago de rosto cadavérico disse. — E acabo de ler sua mente, sério mesmo que você nunca matou mais do que alguns goblins???
— Aff! Que perda de tempo! — Uma garota de arco e flecha reclamou. — É a última vez que gasto meu ouro com esses coaching da vida!
Logo, toda a plateia se foi, deixando Jorg apenas na companhia do bárbaro e da druida que ainda falavam sobre o ornitorrinco.
Dando de ombros, Jorg se uniu a eles. Aquela não era a sua noite, talvez a plateia do dia seguinte fosse melhor. Antes de ir embora a druída fez uma leitura de seu espírito e descobriu que seu guia animal também era o ornitorrinco.
— Sério? — Jorg perguntou. — Será que consigo usar isso nos meus discursos? “Descubra cinco motivos para ser um ornitorrinco”… Isso dá um título curioso e até que chama a atenção…
Ele passou a rascunhar seu próximo discurso, agora só precisava pensar em cinco bons motivos para alguém querer ser um ornitorrinco.
Uma guerreira chamada Ellie é conhecida por possuir uma espada mágica com um poder muito curioso. Aqueles que ela mata com ela voltam a vida e nunca mais envelhecem ou adoecem.
Ellie nunca se nega a matar alguém que a procure, mas nunca mata sem que seja solicitada antes.
As origens por trás da criação de sua lâmina mágica são desconhecidas, mas alguns especulam que ela teria sido forjada pelos anões das montanhas voadoras. Histórias antigas dizem que a deusa da vida morou nas montanhas dos anões e dividiu segredos com eles. Se isto for verdade, seria possível criar outras armas com um poder parecido nas forjas dos mestres anões do ar?
Quem é Ellie?
Imagem gerada pelo midjourney
Ninguém sabe nada sobre as origens desta guerreira, muito menos se ela sequer é humana. Muitos já tentaram tomar a espada de suas mãos, apenas para descobrir que a fúria dela é comparável a de um Deus.
Alguns bardos tomam notas e parecem concordar que a guerreira é mais velha do que aparenta e que ela sabe falar todas as línguas existentes no mundo com perfeição. Muito se especula sobre Ellie, poucas são as certezas.
A única coisa na qual todas as histórias concordam é que ela trata sua espada mágica como se fosse um ser vivo e já foi vista falando com ela em mais de uma ocasião.
Ideias de aventura :
Imagem gerada pelo midjourney
O Deus da morte está furioso com as almas que a espada de Ellia roubaram dele. Ele decidiu punir o mundo dos mortais devolvendo seus mortos a eles até que a espada e a guerreira lhe sejam entregues como sacrifício.
A lâmina de Ellia não foi criada pela deusa da vida, ela é a deusa. Anos atrás os anões do céu capturaram o espírito da deusa e a aprisionaram na lâmina. Esta é uma história antiga e nem mesmo todos os anões do ar a conhecem. Mais raros ainda são aqueles que sabem como libertar a deusa cativa.
Ellie decidiu quebrar o seu código e dar a imortalidade a todos, queiram eles esta dádiva ou não. Mas o desequilíbrio que seus atos vão levar ao mundo são enormes: Aumento da população, conflitos morais e religiosos, traumas psicológicos, etc. Enquanto uns seguem Ellie em sua missão sagrada para erradicar a morte, outros buscam meios de detê-la.
Quando o mestre pedir por um teste de percepção, role furtividade e vá embora. Seja lá qual for a treta, não é problema seu se a furtividade der certo
Não sabe se pode confiar em uma pessoa? Pergunte ao gato dela, gatos são ótimos julgadores de caráter. A pessoa não tem um gato? Atire nela.
Antes de decidir guiar seu grupo pelo caminho menos perigoso da floresta, olhe para a cara do bárbaro. Não importa a ameaça que você está tentando evitar, nada é mais perigoso do que um bárbaro entediado.
Não é só porque você é um ranger que precisa ter um companheiro animal! Às vezes o bárbaro sozinho já supre esse papel na sua vida.
A sua capa de camuflagem também pode esconder aquela porção de comida que você não quer dividir com o grupo. Fica a dica!
Confiança é essencial para os rangers. Se sua rolagem de percepção for boa, confie na sua habilidade. Se ela for ruim, fique atrás do Bárbaro e confie nele para aguentar o dano!
O ranger não erra um ataque, ele te dá uma chance de correr e se esconder.
Conselhos da Capivarah Guerreiro
Quando a oportunidade bater à porta, bata de volta com um ataque de oportunidade!
O guerreiro sábio entende que a única paz que importa é aquela dentro de sua alma. Pode meter a porrada em todo o resto.
Não adianta fazer sua armadura completa viver só de comer alface. Não importa a dieta dela, seu mestre nunca vai te deixar tratar ela como uma armadura leve.
O verdadeiro guerreiro não foge de trabalho pesado. Vai pegar peso, sua preguiça! Tá achando que vestir armadura é fácil?
O bom guerreiro possui sempre um bom plano de batalha e uma boa corrente para prender o bárbaro idiota que insiste em não seguir o plano.
Guerreiro, ensine boas maneiras para sua armadura. Classe de armadura é seu atributo mais importante!
Existe um lobo dentro de alguns guerreiros. Mate eles, são lobisomens!
Conselhos da Capivarah Mago
Não interessa quão legal sejam seus truques de magia com cartas, ninguém quer saber deles em um jogo de pôquer
Um mago poderoso não precisa conhecer outra magia além de bola de fogo. São seus amigos que precisam aprender a se esquivar mais rápido.
Meu pai sempre me dizia que só se vive uma vez. Ele claramente nunca teve aulas de necromancia. Se você manjar da magia certa, se vive quantas vezes quiser.
Livros são legais, mas você já jogou uma magia de transmutação no bardo do seu grupo hoje?
Se beber, não use rituais de invocação. A coisa pode ficar feia.
Fetiche é um item mágico para magos, já para bardos é algo bem diferente. Nunca esqueça isso.
Um mago nunca fica indefeso quando acaba a magia. É para isso que servem os amigos. Sacrifique eles e corra!
Conselhos da Capivarah Bárbaro
Não bata menos quando puder bater mais. Waaaaaarr!!!!
Nem sempre violência é a melhor solução, às vezes o problema só não requer a sua atenção.
Ignore o seu mestre, bárbaros não precisam de pontos de sobrevivência na ficha. Invista tudo em força e armas. Os outros é que vão precisar rolar sobrevivência perto de você.
Furtividade é coisa de idiota. Se não sobrar ninguém vivo para te ver, ninguém te viu.
Fantasmas não são imunes a dano físico. Eles só não receberam dano o suficiente.
Bárbaros também apoiam a paz. Se você matar todo mundo que te irrita, terá a sua paz.
Não quebre as expectativas das pessoas. Quebre as pessoas.
Conselhos da Capivarah ladino
Não roube dos amigos, convença o clérigo a fazer dízimos mais lucrativos através da sua nobre participação
Uma sociedade ideal é aquela que supera coisas supérfluas como o conceito da propriedade privada. Nesse sentido, seja um ator que promove a sociedade ideal.
Quando um paladino te interrogar, chore e diga que o mago te enfeitiçou para só poder dizer a mentira. Verdade ou não, ele vai ter que te deixar em paz e interrogar o mago.
A regra número um é “NUNCA roube dos amiguinhos”. A regra número dois é “NUNCA falhe no teste quando roubar dos amiguinhos”.
Se existem um deus dos ladrões, roubar não é crime. É a coleta justa do dízimo!
Quando estiver procurando por um tesouro perdido, sempre questione o padeiro. Se ninguém achou o tesouro, é porque ele assou.
Se o guerreiro perguntar se você roubou do grupo, negue até ele acreditar. Se o mago perguntar, negue até ele ter coisa melhor para fazer. Se o paladino perguntar… aí o azar é seu. Quem mandou não fugir antes?
Conselhos da Capivarah Monge
O caminho para a verdadeira paz espiritual é pavimentada com muita porrada e acertos críticos. Kiai!
Exercícios de respiração saõ ótimos para saúde. Especialmente para aqueles que acabaram de levar um chute de monge nas bolas.
A sabedoria de monge me ensinou que algumas pessoas precisam aprender a fazer voto de silêncio. Nem que seja na base da porrada.
Raspar a cabeça não tem nada a ver com espiritualidade. Vai lá ser o monge novato em um monasterio cheio de monges entediados e depois me diga quantos dias passaram até alguém passar bosta de cavalo no seu cabelo.
Lide com idiotas com paciência. Bata neles com uma pá e entregue os restos mortais para a ciência.
Se algum dia ganhar um companheiro animal, escolha uma vaca. Ela será a vaca muuunge!
Sua paz espiritual vale mais do que a integridade física do idiota que pede para apanhar.
Reze pela paz, mas desça a porrada em quem não entender suas preces.
Conselhos da Capivarah Paladino
Não diga ao seu Deus que tem um grande tarrasque no seu caminho. Diga ao tarrasque o endereço do seu Deus e manda ele resolver essa treta! Você não tem XP pra isso não!
O valor da integridade é a primeira coisa que um paladino aprende. Tem gente que precisa apanhar em tempo integral.
Nunca escolha servir um Deus com base na sua fé. Escolha com base na área de cobertura. Tem Deus com um sinal tão ruim que vai te abandonar na primeiro nível da masmorra.
Se você não investiu pontos em perícia de babá de crianças é porque ainda não descobriu em quanta roubada seus amigos vão te meter. Tem bando de rpg que é só seu Deus na causa.
Confie no seu deus, na bondade das pessoas e na corrente que vai manter o ladino do grupo longe do seu bolso.
Seu deus proverá! Mas lembre que isso vale para dádivas e encrencas!
Quando duvidarem da sua fé, jogue a pessoa de uma montanha e reze para que seu deus a salve. De um jeito ou de outro, o mundo será um lugar melhor.
Seus inimigos também merecem justiça. Certifique-se de deixar sua arma cair justamente na cabeça deles!
Caçar coisas, salvar pessoas, o negócio da família. Uma mini aventura para Savage Worlds no melhor estilo Supernatural!
Bob foi até sua geladeira, pegou uma lata de cerveja, abriu e deu um longo gole. Depois pegou um pano de prato, que usou para limpar um pouco do sangue que ainda sujava suas mãos. Matar vampiros era um negócio sujo.
O caçador seguiu até a mesa de sua sala e sentou, ouvindo seus joelhos rangerem. Sabia que estava ficando velho para o tipo de trabalho que fazia, mas um caçador não se aposentava. Só tinha um final possível para ele e outros do seu tipo.
Ele ligou o rádio para tentar se distrair enquanto bebia sua cerveja, mas logo um boletim noticiário estragou tudo.
“A polícia de Indiana tem mais uma vítima do assassino conhecido como “O Santo” nas suas mãos. Com este, o número de vítimas sobe para quatro e ninguém parece saber…” Bob desligou o rádio com um tapa e resmungou.
— Acho que vou ter que arrumar alguém para dar uma olhada nesse tal de “O Santo”. Nem fodendo que eu vou até lá depois de esvaziar um ninho de vampiros.
O velho caçador gravou uma mensagem no celular, preparada para ser enviada a uma lista seleta de números.
— Aqui é o Bob, se você está recebendo esta mensagem, isso significa que me deve algum favor. — Disse, então após mais um gole de cerveja, continuou. — Tenho um possível caso no condado de Erie e preciso de alguém para lidar com isso de maneira profissional. Então, não me interessa onde você está, mexa essa sua bunda gorda e venha até aqui. Bob, desliga.
Muito satisfeito com seu trabalho, Bob se espreguiçou na cadeira e terminou sua bebida. Estava indo pegar outra quando algo lhe ocorreu. Pegou o celular e gravou um adendo.
— Ellen… Joe…se vocês estiverem na lista, ignorem a parte sobre as bundas gordas. Adoro vocês e sabem disso. Bob, desliga.
Premissa
Esta é uma ideia de aventura com elementos da série SUPERNATURAL que pode ser utilizada no sistema Savage Worlds. Aqui você irá encontrar detalhes da trama e das personagens principais da história, podendo com isso narrar o jogo como for melhor para sua mesa.
O jogo é recomendado para 3 a 4 personagens iniciantes.
Agora, vamos ao que interessa…
A estrada até agora!
O caso
No condado de Erie, ao norte do estado de Nova York, algumas pequenas cidades estão alarmadas com o que pode ser o ataque de um assassino serial na região, a mídia o chama de “O santo”.
Até o momento, as vítimas do assassino foram encontradas mortas dentro de suas casas. O esquisito é que elas sempre são encontradas ajoelhadas, com as mãos em posição de reza e com os olhos arrancados. No bolso de todas as vítimas a polícia sempre encontra um papel com algo escrito à mão, a mensagem diz “Sou culpado deste pecado”.
O assassino não deixa sinais de invasão na casa e mesmo outras pessoas que moravam com a vítima alegam não terem ouvido e nem percebido nada de anormal no dia do ataque. O caso chama a atenção de Bob Singer e ele aciona um grupo de caçadores passando na região. (os jogadores)
Começando a investigação
As investigações sobre a vida das vítimas revela que cada uma delas vinha sofrendo de pesadelos sobre algo que fizeram no passado e sobre o qual se arrependem amargamente, essa informação pode ser descoberta falando com alguém que era próximo dela.
Mas mesmo essa testemunha nunca soube o que era esse “erro ou pecado” que atormentava a vítima, apenas sabiam que era algo que as perturbava e que as fizeram agir de forma depressiva e preocupante nas últimas semanas.
Mais um pouco de investigação mostra que cada uma das vítimas era do tipo religioso e em algum momento ao longo das últimas semanas elas visitaram uma igreja na minúscula cidade de CrossRiver, um lugar pacato e com uma população de vinte mil habitantes.
A igreja é um lugar de extrema importância para os habitantes da cidade, que são extremamente religiosos e tratam o padre Starrens como se o homem fosse Deus.
As vítimas de “O santo” já viveram em CrossRivers no passado e se mudaram na mesma época, a cerca de três anos atrás. Conversas com o padre apenas revelam que ele não sabia que as vítimas tinham visitado sua igreja (ele está mentindo, mas sabe esconder muito bem isso, tenha certeza de dar habilidades adequadas ao padre para que ele seja um mentiroso habilidoso).
O que está acontecendo na cidade?
O padre Starrens é um homem de fé, mas com uma forma de ver o mundo um tanto radical. Ele incentiva seu “povo” a escrever cartas contendo seus pecados mais vergonhosos .
Após uma longa missa que é feita da noite até o nascer do sol, os fieis queimam suas cartas em um salão especial da igreja.
Um dos segredos da cidade é que a três anos atrás uma homem chamado Kyle Devers, que morava com sua namorada Caroline Selleck , foi assassinado por um extremista do culto de Starrens. O ex policial Jonas Terrence, que acreditava que ele fosse um bruxo. Kyle possuía uma loja no centro da cidade onde tratava pessoas com medicina alternativa, baseada em limpeza da aura e o uso de pedras mágicas.
Jonas realmente era um bruxo, mas um dos pacíficos, assim como sua amante Caroline. Quando o assassinato aconteceu, a polícia prendeu Jonas, mas muitos na cidade alegavam que ele fez o que era certo (algo que até Starrens não desmente e paree aprovar a atitudes de Jonas) e ainda houveram boatos de que o policial não tinha agido sozinho, no entanto a polícia só o prendeu porque suas digitais foram encontradas na casa de Kyle e Caroline e a arma do crime estava em sua posse.
Realmente, Jonas teve comparsas, eles foram mais cuidadosos e não deixaram pistas de sua participação no assassinato e eles confessaram sua participação no crime para o padre Starrens. Ele os convenceu a deixar CrossRivers e irem embora, em troca, ele iria manter o segredo de suas ações “santas”, que não seriam bem vistas pela polícia.
Caroline sempre soube que Jonas não agiu sozinho e suspeitava que Starrens escondia informações sobre os outros assassinos. isso a fez ficar furiosa com todos em CrossRivers.
Então um dia, algumas semanas atrás (alguns dias antes da primeira vítima do “assassino serial”) ela invadiu a igreja e usou um antigo ritual para dar vida aos pecados queimados na fornalha da igreja.
A criatura que surgiu dessa fornalha é o assassino que está perseguindo os donos dos pecados que foram queimados, começando pelos assassinos que deixaram a cidade (as primeiras vítimas que os caçadores investigam) e se ninguém o detiver, provavelmente toda a população da cidade de CrossRiver será assassinada.
A única forma de deter esse monstro é convencendo Caroline a desfazer a magia porque matá-la vai apenas garantir que o monstro nunca possa ser destruído, ele vai continuar a matar até que não tenha mais pecados em sua lista.
Os antagonistas
Padre Starrens e seus fieis
O rebanho de Starrens é composto por religiosos fanáticos que farão de tudo em seu alcance para proteger seu pastor. Em alguns casos, esta “proteção” pode se tornar violenta. Caso os fieis da igreja sintam que alguém está ameaçando Starrens eles não vão medir esforços para proteger o padre. Fieis que trabalham para a polícia dispõem de recursos perigosos em suas mãos e não vão se incomodar de usá-los contra os jogadores. A ficha de Starrens é mostrada abaixo, o narrador deve fornecer fichas para qualquer outro fiel que possa vir a ajudar o padre, atribuindo os atributos cabíveis ao NPC.
Caroline é uma bruxa de poder considerável e caso se sinta ameaçada ela irá usar sua magia para se defender. Ela não é uma pessoa má, mas deseja vingança contra a cidade e não será fácil convencê-la de que seu ódio está dando liberdade a uma criatura que só se importa com as almas que consome e não com “justiça”.
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5 ; Pontos de poder: 15
Complicações: — Vingativa (Maior)
Vantagens: -Antecedente arcano (magia), Pontos de poder
Magias: Atordoar, Campo de dano, Confusão, Invisibilidade, Proteção
O Santo
Este ser é uma criatura cujas primeiras aparições ocorreram na Índia, China e Japão: Nestas culturas ela era referida meramente como “A sombra”. Ela é um ser sobrenatural que se alimenta de sentimentos negativos dos humanos e existe constantemente ao lado de criaturas pensantes, sempre nos tentando a ceder a sentimentos como raiva, egoismo, luxúria, etc.
Normalmente a influência deste tipo de criatura não passa de algo sútil, como uma voz na nossa cabeça que nos empurra na direção errada. Mas graças a invocação feita por Caroline, este ser se fortaleceu com os pecados incinerados na fornalha da igreja e também com o sentimento de vingança dela.
A cada vítima feita pelo Santo o monstro ganha mais autonomia e liberdade. Quando sete vítimas tiverem sido assassinadas ela será poderosa o suficiente para não precisar mais de Caroline e irá se voltar contra a bruxa.
A manifestação do Santo é a forma de uma sombra humanoide capaz de interagir com o plano físico. Sua presença causa pane em dispositivos eletrônicos, mas ela ainda pode ser ferida por fontes fortes de luz natural (como uma tocha ou até mesmo a luz do sol). A luz da lua ou pequenas fontes de luz (como a de uma vela) não são capazes de ferir a Sombra e ela até mesmo usa estas fontes de luz para poder se projetar para longe da escuridão (Por motivos óbvios, a sombra não é capaz de se materializar em um lugar onde não exista nenhuma fonte de luz). No entanto, qualquer dano sofrido é regenerado em poucos minutos e ela não pode ser morta de maneira definitiva.
Para colocar um fim na manifestação do Santo, será necessário destruir a fornalha onde ela foi criada e também convencer Caroline a desejar que a criatura vá embora de nosso mundo. No entanto, a bruxa não pode ser forçada a fazer tal pedido, ele deve ser de sua livre vontade ou o Santo não será exorcizado.
Caso o Santo consiga fazer sete vítimas, ele não estará mais vulnerável a vontade de Caroline ou mesmo a existência da fornalha. A partir desse ponto, apenas uma intervenção superior: Como um anjo ou um Deus, será capaz de banir o monstro.
Corpo de sombra: O Santo é uma sombra que existe entre o mundo físico e espiritual. Ele pode ficar invisível (Desde que dentro de uma sombra grande o suficiente para esconder um homem) e é imaterial.
Fraqueza a luz: O Santo só pode ser ferido por fontes fortes de luz.
Âncoras: Caso o objeto usado para invocar o Santo seja destruído e seu conjurador ordene sua expulsão, ele deve se retirar imediatamente do nosso mundo. O Santo está preso a estas âncoras até ter poder suficiente para existir em nosso mundo por conta própria.
Medo (-2): O Santo provoca testes de Medo com -2 quando permite que outros o vejam.
Regeneração: Rápida
Supernatural e Savage Worlds são marcas registradas e seus direitos pertencem aos seus donos. Este é um material gratuito e sua venda é proibida. Imagens geradas no Midjourney e retiradas do material publictário da série Supernatural da CW.
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Esta é uma aventura estilo ação heroica pulp, com referências óbvias de Watchmen e outras HQs do tipo, que contém uma apresentação curta para um cenário que pode ser usado em outras aventuras pelo narrador e seus jogadores. O jogo foi planejado para um grupo de 3 a 5 jogadores com personagens do nível experiente.
O ponto de partida do jogo é o assassinato de um herói da vanguarda chamado “o Vigilante Sombrio”. O assassino do Vigilante Sombrio deixa uma mensagem para todos os demais heróis, escrita em sangue na parede da casa da vítima: “Isto é apenas o começo”.
Os personagens devem iniciar suas investigações a fim de descobrir a identidade do assassino e detê-lo. Em seu caminho eles enfrentam desde pequenos criminosos até alguns vilões de renome com o intuito de descobrir pistas que os levem ao assassino de heróis mascarados.
Esta é uma história de aventura, investigação, dramas, vinganças pessoais e segredos.
Um pouco de contexto histórico
imagem gerada no midjourney
Os primeiros super heróis surgiram nos estados unidos ainda nos anos 40 e eles enfrentaram não só a criminalidade do dia a dia mas também partiram para a guerra contra o regime nazista. Os grandes heróis dos estados unidos naqueles tempos eram: O Vigilante Sombrio e seu parceiro mirim o Jovem Furtivo, o Capitão Justiça, a Bela Domina, o Encapuzado Azul, o misterioso Senhor dos Segredos e o Garoto Biônico.
Ao fim da guerra em 1945 o Capitão Justiça, Bela Domina e o Encapuzado Azul foram mortos em ação e tiveram enterros dignos de heróis. O Senhor dos Segredos se retirou da vida de vigilante mascarado e nunca mais foi visto. Alguns anos depois, já com 19 anos, o Garoto Biônico revelou sua identidade ao público e se retirou a fim de assumir o controle da empresa da família.
O Vigilante Sombrio e seu parceiro foram os únicos mascarados a seguir com a boa e velha luta.
Em 1950 o país ficou chocado quando o Vigilante Sombrio veio a público explicar porque seu parceiro, o Jovem Furtivo, iria aposentar. O “jovem” herói, com então já 25 anos, admitiu que tinha um problema com cocaína e que iria procurar ajuda. O exemplo dele foi aplaudido e ajudou muitos jovens que viviam o mesmo drama a buscar ajuda.
Anos mais tarde, uma nova geração de heróis como o Vigia, Jack Tiro-Rápido, Dama Fatal e outros surgiram para preencher o espaço deixado pelos antigos supers e seguiram com a luta contra o crime e injustiça (nota: é neste período que os personagens dos jogadores entram em cena).
Em 1955 aos 50 anos de idade o Vigilante Sombrio se aposenta, e em seu discurso de despedida ele deixa o mundo com a célebre frase: “Eu e meus amigos lutamos por um novo mundo, um novo sonho. E conseguimos! Agora deixo o trabalho de manter o que conquistamos aos jovens. Sigam com a boa e velha luta!”
Sobre o mundo dos heróis
imagem gerada pelo midjourney
A história tem início no ano de 1960 e os jogadores fazem parte da atual geração de heróis que protegem a paz e a justiça. O mundo vive a tensão da guerra fria, ainda que apenas em seu início. Como resposta aos rumores de desenvolvimento de armas secretas por parte da união soviética, os estados unidos enviou seus melhores heróis e espiões para a Europa. Lá eles trabalham no sentido de manter uma constante vigília sobre a “ameaça comunista”, grandes heróis como o Vigia, Jack Tiro-Rápido, Dama Fatal estão no exterior para lidar com quaisquer ameaças que a união soviética possa estar preparando. Nos estados unidos sobraram apenas heróis menos experientes, mas nem por isso menos capacitados e é aqui que entram os personagens dos jogadores. Enquanto os maiores heróis do mundo lidam com os comunistas na Europa, eles ficaram em casa para manter as ruas e o cidadão americano em segurança. O sonho americano ainda é um ideal a ser protegido, apesar de aos poucos alguns jovens já estarem percebendo que ele nada mais é do que uma ilusão.
No mundo da aventura os heróis mascarados são aceitos pela sociedade, tem o apoio das autoridades e governos de seus países de operação, onde agem como uma força policial especializada. Aqueles que têm uma identidade pública até trabalham para o governo, caso do Capitão Justiça e da Bela Domina (O casal super número 1 da américa). Os que optam por uma identidade secreta o fazem para proteger aqueles que amam e para ter uma vida além da máscara. Os heróis são vistos com respeito e admiração (ou medo, dependendo de como o herói age) e só matam quando não tem outra escolha.
Arquivos secretos
imagem gerada no midjourney
Aqui estão registrados algumas informações a respeito da carreira e vida pessoal do Vigilante Sombrio e do Garoto furtivo, além de detalhes do plano macabro que o Garoto furtivo pretende colocar em prática nos dias que estão por vir. Estas informações devem ser reveladas aos personagens ao longo da aventura a medida que suas investigações os coloquem nos rumos certos das pistas. Se você quer jogar esta aventura, NÃO LEIA deste ponto em diante.
O construtor, ascensão e queda
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O construtor foi sem dúvida alguma um dos maiores vilões que o mundo conheceu. Suas criações de robôs movidos com o poder do vapor eram verdadeiras máquinas desenhadas para guerra e causaram muitos problemas, especialmente quando ele se aliou aos nazistas.
Após diversas lutas o Sombra finalmente conseguiu derrotar o vilão e levá-lo a justiça. Anos depois o Construtor foi libertado como um homem reformado e o Sombra o ajudou a encontrar um novo rumo como um cidadão de bem. Hoje o construtor se tornou um humilde mecânico e mora em um pequeno apartamento acima de sua oficina de reparos em Nova Jersey. Seu verdadeiro nome é Joe Russell, ele tem 70 anos e possui uma saúde muito fragilizada, o dinheiro que faz na oficina mal cobre suas despesas médias e o Vigilante Sombrio o ajuda a pagar as dívidas que ele não consegue.
Poucos sabem disso mas ainda na prisão o Construtor teve um derrame cerebral que afetou sua genialidade criativa. Ele ainda era capaz de fazer algumas façanhas mecânicas mas nunca mais foi capaz de desenvolver nenhum projeto grandioso. Os jogadores podem descobrir isto se tiverem contatos dentro do governo, polícia ou instituições médicas. Outro meio de descobrir isso é investigando os diários do Vigilante Sombrio.
Os médicos disseram que os anos utilizando seus aparatos geniais causaram uma lesão em seu cérebro. Joe desenvolveu um caso único de Alzheimer, ele se esqueceu de muita coisa do passado e nunca mais conseguiu desenvolver grandes projetos. Esta é uma informação guardada sob sigilo médico e governamental.
Mesmo como mecânico ele não era um grande profissional e nunca se destacou na área, um fim vergonhoso para uma mente como a sua. Sabendo das dificuldades que o vilão enfrentou ao sair da prisão, o Vigilante Sombrio decidiu ajudá-lo a se reinserir na sociedade. Foi com sua ajuda que Joe conseguiu abrir sua oficina mecânica e ele sempre foi muito grato pela ajuda do antigo herói.
Às vezes, quando bebe demais, Joe consegue se lembrar de coisas de seu passado. Quando está bêbado ele adora falar sobre as invenções que fez, na maior parte do tempo o velho apenas fala de coisas sem sentido algum. Mas quando a sobriedade volta, suas memórias logo desaparecem. Apenas o Sombra, o garoto Furtivo e o Senhor dos Segredos sabe sobre este hábito do Construtor.
No passado, o Construtor descobriu que o “Antiquário” mantinha um dossiê sobre todos os heróis que enfrentou ao longo de sua carreira criminal, mas ele ia utilizar essas informações para assassinar todos os heróis de uma vez só. O Construtor nunca quis de fato matar seus inimigos, para ele a “boa e velha” luta era parte de um grande jogo, afinal, de que valeriam suas invenções malucas se não para lutar contra os heróis? Por causa disso o Construtor se aliou temporariamente ao Vigilante Sombrio e acabou com os planos do Antiquário, oferecendo aos heróis um dossiê que poderia ajudá-los a destruir a única coisa que o Antiquário prezava na vida, sua riqueza financeira. O Sombra nunca esqueceu disto e sempre soube que devia a vida dele e de todos que amava ao seu “super vilão” maluco. Isto, na visão de alguns contatos do Sombra, foi o que possibilitou a amizade que surgiu entre os dois anos mais tarde depois de toda a “loucura dos dias de herói”.
O plano do Garoto Furtivo
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Mesmo após sua aposentadoria o Vigilante Sombrio nunca conseguiu se desligar por completo de “seus anos dourado”. Essa sua mania de querer ficar para sempre revivendo suas aventuras foi em grande parte a causa do fim de seu casamento (ver adiante). O velho herói usava sua casa para receber alguns vigilantes que sabiam sua verdadeira identidade, como Jack “Tiro rápido”, e os ajudava com conselhos ou acionando seus velhos contatos dentro da polícia de Nova York e até em alguns pontos do governo. Outra coisa que virou rotina para o Vigilante Sombrio foi o que ele chamava de “reunião dos cachorros velhos”, evento onde seus amigos mais antigos o visitavam para beber e falar das histórias do passado. Nestas reuniões o Sombra recebia seu parceiro de luta contra o crime, o garoto furtivo, o misterioso “Senhor dos segredos” (Hoje um professor aposentado de história, especializado em mitos e ocultismo) e seu antigo arqui-inimigo “O construtor”.
O construtor, hoje um velho dono de uma loja mecânica em Jersey, sempre acabava bebendo demais e o garoto furtivo se acostumou a dar uma carona ao homem na volta para casa. Durante o caminho o antigo vilão sempre balbuciava coisas quase incompreensíveis em seu estado de bebedeira, às vezes falando sobre seus atos de vilania do passado. E foi em uma dessas conversas de bêbado que o Construtor revelou ao Garoto Furtivo que ele ainda tem bases escondidas ao longo da costa leste dos estados unidos, onde possui um exército de robôs que poderiam destruir o país caso fossem ativados. O garoto furtivo percebeu que o vilão nunca teve a chance de ativar por completo estas máquinas devido ao lamentável derrame que destruiu sua genialidade criminal, mas se alguém pudesse fazer isso teria um exército de robôs imbatíveis sobre seu controle!
Uma ameaça que nenhum heróis estaria pronto para deter… nenhum heróis a não ser ele, já que teria o controle das máquinas.
Assim surgiu o plano do antigo herói. Ele poderia dar um jeito de reativar essas máquinas, o garoto biônico ainda era seu amigo e era alguém que apesar de ser um gênio, tinha zero tato social e sempre fora fácil de ser manipulado.
Como imaginou, O garoto biônico foi facilmente enganado e usado para lhe dar o controle desse exército de robos letais. Bastou dizer ao amigo que ele teria a chance de estudar um antigo projeto do Construtor para que ele aceitasse o trabalho. O garoto furtivo disse que apenas gostaria de ativar os robos para poder entregá-los ao governo americano, o que daria aos estados unidos uma vantagem clara contra “os comunas”, o garoto biônico nem fez perguntas, tomou a palavra do amigo como verdade absoluta e logo colocou os robos sobre seu controle. Depois disso, bastava soltar os robôs contra os estados unidos, deixar o país ver seus heróis lutar e falhar, especialmente em um momento onde os mais poderosos e experientes estão ocupados na Europa. Então, quando a esperança estivesse perdida, ele poderia voltar da aposentadoria para ajudar os jovens vigilantes, mostrando a todos como um verdadeiro heróis salva o dia.
O plano era perfeito… e ele decidiu colocá-lo em prática.
Para ter certeza de que seu antigo mentor não iria atrapalhar seu grande momento, o Garoto furtivo decidiu assassinar o Vigilante Sombrio. Além de concretizar ali uma desejo de vingança que nem sabia que guardava (veja mais adiante), ele também usou o assassinato como uma forma de deixar os heróis da atualidade em choque e ocupados. Enquanto estiverem caçando o assassino, ele poderá colocar seu plano em ação sem mais problemas.
O Vigilante Sombrio
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Sobre o homem por trás da máscara: A verdadeira identidade do Vigilante Sombrio era Daniel Hoorves. Daniel era um policial dedicado que logo se tornou detetive. Por conta de seu trabalho ele tinha a sua disposição ótimos contatos e aliados que auxiliavam seu alter-ego. Daniel nunca revelou sua identidade ao público..
Um casamento fracassado: Jasmine Wright: Ex-esposa de Daniel, os dois foram casados por anos mas alguns anos depois de Daniel se aposentar Jasmine se divorciou dele. Jasmine achou que com a aposentadoria os dois finalmente poderiam ter uma vida normal, mas Daniel continuava a manter contato com outros heróis e a ajudá-los em seus casos dando conselhos e falando com velhos contatos. Isso foi a gota d’água para Jasmine. Ela não guarda rancor de Daniel, mas não podia viver sabendo que “o Vigilante Sombrio” sempre estaria no meio do casamento. Hoje Jasmine é uma senhora de 55 anos e gerencia uma empresa de eventos sociais da alta classe da cidade. Ela mora em uma cobertura em Manhattan. Jasmine poderá falar sobre sua vida com Daniel aos jogadores e, se persuadida, ela poderá falar sobre o motivo da briga entre Daniel e seu irmão.
Um segredo vergonhoso: Daniel não era o único vigilante a usar cocaína para se manter acordado e alerta. Ele usava a droga em quantidades controladas e estimulou Jake, o Garoto Furtivo, a fazer o mesmo. Era a forma que os heróis da época encontravam de conseguir se manter acordados em suas rotinas duplas. Mas ele não percebeu que Jake estava perdendo o controle e quando notou a dependência do pupilo, já era muito tarde. Daniel ajudou Jack em seu período de reabilitação e nunca se perdoou pelo que aconteceu.
Dereck Hoorves, irmão do Sombra: Dereck nunca mais falou com o irmão após o incidente com Jake. Hoje Dereck mora no subúrbio de Staten Island, e vive da aposentadoria. Ele irá ao enterro do irmão somente após toda “a corja”, como ele se refere a outros heróis, tiverem ido embora. Ele vai deixar seus respeitos ao irmão e deixar no túmulo uma foto de Jake em seus anos dourados. Escrito na foto ele deixará a mensagem “espero que isso te torture mesmo no túmulo”. Dereck amava Jake, ele é gay mas não assumido. Dereck se negará a falar com os jogadores pois detesta mascarados, acha que jovens como Jake perdem sua vida ao se inspirar em malucos como eles. Se forçarem a barra, Dereck pode falar sobre o motivo de sua briga com o irmão e pode falar sobre as reuniões de Daniel com “os malucos de seu passado”, ele se refere ao Construtor e outros amigos do Sombra.
O Pistoleiro Negro: Um assassino e mercenário conhecido, e um dos piores vilões dos dias de hoje. Ele é um dos suspeitos em potencial na lista dos heróis pois o pai dele era um dos antigos inimigos do Sombra. O Vigilante Sombrio matou seu pai em um combate e hoje em dia ele assumiu o manto do pai. Ele odeia tudo relacionado ao Vigilante Sombrio. O Pistoleiro não tem nada a ver com a morte do Sombra e não sabe de nada, mas é sádico o suficiente para brincar de culpado apenas para ver o circo pegar fogo. Caso interrogado, o Garoto furtivo dirá que tem certeza de que o Pistoleiro Negro ou o Antiquário (veja a seguir) podem estar por trás do assassinato. Na verdade, ele está tão certo disso que irá atacar o Antiquário para obter sua vingança.
Josef Zimmermann, o Antiquário: Um dos vilões da galeria do Vigilante Sombrio. Josef abandonou a vida de super vilão e hoje é um legítimo homem de negócios. Ele ajudou o governo a prender muitos vilões de sua época e em troca recebeu o perdão por seus crimes (ele nunca foi um grande problema na época). Como gênio criminoso que era, houve um tempo em que alguns heróis se perguntavam se ele sabia demais sobre o Sombra e outros heróis. No entanto essas suspeitas nunca se confirmaram e ele nunca fez nada contra nenhum herói depois que se aposentou. Apenas o Vigilante Sombrio, o Garoto furtivo e o construtor sabem porque o Antiquário ficou quieto. O Vigilante Sombrio conseguiu juntar um dossiê com provas que poderiam colocar o Antiquário na cadeia pelo resto da vida, além de acabar com toda a fortuna que ele juntou ao longo dos anos. O vilão nem liga tanto para sua liberdade, mas é extremamente mesquinho e morre de medo de perder seus amados recursos. Mesmo após ouvir sobre a morte do Vigilante Sombrio ele não ousa voltar ao mundo do crime pois não sabe se o Sombra teria repassado seu dossiê para algum outro “Super”. Josef pode falar aos jogadores sobre o Pistoleiro Negro e dizer que ouviu boatos sobre ele estar na cidade. Ele também sabe o verdadeiro motivo pelo qual o Construtor se retirou do mundo do crime.
O Garoto Furtivo
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Jake Baker, o garoto furtivo: Foi parceiro mirim do Vigilante Sombrio. A carreira de Jake acabou aos 25 anos quando foi forçado a admitir que tinha sérios problemas com uso de cocaína. Jake levou anos para superar o vício e nunca mais voltou a combater o crime. Aos 30 anos, finalmente recuperado do vício, ele voltou a falar com Daniel e os dois reataram a velha amizade. Jake realmente perdoou o antigo mentor e é um verdadeiro amigo. Apesar de recuperado, Jake nunca mais voltou a combater o crime como um vigilante mascarado, ele se sentia cansado demais para isso e sentia que seu tempo já havia passado (mas uma parte sua, lá no fundo, sempre imaginou como seria voltar a ativa… e isso é algo que afeta sua outra personalidade [veja mais adiante])
Tratamento de choque: O centro de reabilitação onde Jake foi internado era conhecido por aplicar terapia de choque com seus pacientes, alegando que isso auxiliava a curar definitivamente qualquer tipo de vício. Jake sofreu muito em seu período de internação, mas ao sair do centro realmente se viu livre de seu vício por cocaína.
Stacy Blank, um namoro complicado: Ex-namorada de Jake, hoje Stacy tem 33 anos e trabalha em uma padaria no Bronx. Ela mora no antigo apartamento dos pais. É a única pessoa que suspeita do rancor guardado pelo Garoto Furtivo com relação ao Vigilante Sombrio (“Ele nunca o perdoou, acho que ele gosta de pensar que o fez… mas eu dormi a seu lado e às vezes escutava ele xingar o Sombra. A raiva em sua voz..aquilo não era normal”. É o que ela dirá caso alguém consiga fazê-la falar). Ela o abandonou com medo dele e sua obsessão pelo Vigilante Sombrio, Jake ainda mantêm em seu apartamento em Nova Jersey fotos e matérias de jornais sobre “os dias de ouro”. Stacy mora em seu apartamento no Bronx. Ela suspeita que o Garoto Furtivo é gay, mas também sabe que ele nunca irá assumir isso. Dizer isso a ele fez com que Jake batesse nela e isso foi o fim do relacionamento (eles terminaram cinco anos atrás, pouco tempo depois dele sair da reabilitação). Stacy estava grávida de Jake, mas nunca fez questão de ter ele por perto da filha. Jake sabe da filha, mas nunca se aproximou dela por vergonha de como as coisas terminaram entre ele e Stacy. Ele respeitou o desejo dela para que ficasse longe.
Reuniões com os amigos: Durante uma das várias reuniões com o Sombra e velhos amigos (incluindo o regenerado Construtor) o Garoto Furtivo descobriu que o Construtor tinha um antigo projeto que nunca concluiu. De posse dos seus antigos planos e rabiscos e com a ajuda de um antigo amigo (o incrível Jovem Biônico) ele conseguiu colocar o projeto para funcionar. E ele é o único que sabe como destruir o aparato.
O plano furtivo: O Garoto Furtivo vai fazer a invenção do Construtor atacar a cidade e quando todos os heróis falharem na luta, ele irá surgir para salvar o dia, destruindo os robôs que enviou para atacar Nova York. Finalmente se tornando um verdadeiro herói. Ele vai jogar a culpa de tudo no Construtor e eliminar o antigo vilão, usando o antigo “uniforme de vilão” dele, Jake gravou uma mensagem que será transmitida pelos robos durante o ataque, nessa gravação ele anunciará o retorno do Construtor ao mundo do crime, assumir culpa pelo assassinato do Vigilante Sombrio e irá pedir por um pagamento astronômico por parte do presidente para que possa para com os ataques de seus robos. O Construtor está preso em um dos laboratórios secretos do vilão nas proximidades de Nova York, onde somente Jake sabe como encontrá-lo. Após o ataque dos robôs, Jake dirá que pretende colocar um fim ao Construtor e não aceitará ajuda de “novatos” em uma luta tão perigosa. Horas mais tarde ele irá até a polícia, dirá que o laboratório do vilão explodiu durante o combate e que isso acabou desligando todos os robos espalhados pelo país (o que é verdade). Ele também dirá que na luta final o garoto biônico decidiu voltar a ativa e o ajudou a enfrentar o vilão, mas ele acabou preso no laboratório durante a explosão… ele foi o único a conseguir sair de lá a tempo. Jake irá mostrar onde ficava o laboratório e quando os escombros finalmente forem removidos, os corpos do garoto biônico e do Construtor (vestindo sua roupa de vilão) estarão lá, como ele disse que estariam.
O distúrbio de personalidade: Jake tem personalidade múltipla. Uma personalidade guardou todo o rancor pelo Vigilante Sombrio e alimentou uma raiva homicida contra o herói. Sua personalidade surgiu diante dos problemas emocionais de jake com relação ao Vigilante Sombrio. Ele não admite, mas ama seu mentor e mesmo sabendo que foi culpa dele o vício que o atormentou, nunca conseguiu culpá-lo por isso. Sempre negando os sentimentos de raiva que tinha sobre o mentor, uma personalidade nova se desenvolveu durante seu período de internação quando os médicos começaram a usar de terapia de choque para curar seu vício. Esta personalidade fazia tudo o que Jake não tinha coragem de fazer, ela lida com todo o ódio que Jake deveria ter do Vigilante Sombrio e também lida com outra coisa que ele jamais admitiu, o fato de odiar viver sobre a sombra do mentor. Essa personalidade nova é violenta, homicida e inteligente. Ela sabe ficar atrás das cortinas, só se revelando quando necessária (Foi ela que convenceu Jake a perdoar o velho mentor e se reaproximar dele, pois queria estar perto do odiado herói para observá-lo). Hoje Jake é um homem cheio de arrependimentos que tenta ser uma pessoa decente e não faz idéia de sua outra parte sombria. Quando muda de uma personalidade a outra a “face boa” de Jake apenas percebe alguns lapsos em suas lembranças, coisa que ele atribui a idade e aos danos que a cocaína fez a ele. A única pessoa que já viu sinais de que Jake possui este distúrbio é sua ex-namorada e ela julga que esse é só mais um dos segredos que Jake nunca irá admitir para si mesmo. Da mesma forma que ela sabe que ele jamais assumira ser gay, também sabe que ele provavelmente prefere morrer fingindo que não odeia o Vigilante Sombrio. Se alguém interrogar Jake, suspeitando que ele possa ter matado o Vigilante Sombrio, qualquer rolagem de percepção apenas mostrará um homem devastado pela morte de seu amigo, porque ele realmente está. Quem matou o Sombra foi sua outra personalidade, que sempre se mantém escondida até julgar que precisa assumir o controle (ou caso alguém consiga provocá-la).
Luke Steves, o Jovem Biônico: Um dos companheiros de Jake, hoje ele também é um homem de negócios que vive das patentes de diversas invenções que fez. Luke tem uma vida confortável mas o tédio sempre o assombrou, sua mente genial o torna um alienígena entre humanos e por isso prefere a companhia de máquinas e aparatos a de pessoas. Por isso quando Jake o procurou para ajudá-lo com um “projeto secreto”, Luke aceitou logo de cara, estava entusiasmado com a chance de estudar projetos desenvolvidos por alguém tão (ou até mais) inteligente do que ele.. Mas Luke acreditava que estaria reativado o projeto do Construtor para ser usado pelo exército americano. Luke foi a segunda vítima de Jake, logo após ele assassinar o Sombra, ele matou o amigo ainda na base secreta do Construtor, na mesma noite em que mais tarde assassinou o Sombra. Antes de morrer, Luke tentou dar um jeito de parar os planos de Jake. Uma de suas invenções experimentais se trata de um chip acoplado a seu cérebro, onde ficam armazenadas todas as coisas que ele vê e escuta. Antes de ser assassinado, Luke fez Jake contar sobre seu plano a ele e transmitiu uma mensagem para seu laboratório (único lugar equipado com a tecnologia necessária para receber a mensagem que ele gravou no chip instalado em sua cabeça). Essa mensagem nunca chegará até eles pois Jake destruirá o laboratório principal de Luke, onde ele tem certeza que o amigo guardou registros do que viu no laboratório do Construtor (suspeitas que ele confirmaria caso soubesse acessar todos os dados dos computadores), para a infelicidade de Luke o Garoto Furtivo era uma das poucas pessoas para as quais ele confiou um código de acesso a sua casa e outras propriedades ao longo da cidade. Só que existe um laboratório reserva sobre o qual o Garoto Furtivo não tinha conhecimento, onde cópias de tudo que Luke fazia fica guardado, um laboratório se comunica com o outro com uma tecnologia desenvolvida por Luke. Anos mais tarde estudos sobre seus projetos irão auxiliar pesquisadores a desenvolver a ARPANET. Investigações apuradas na cena no laboratório destruído de Luke irá revelar que uma transmissão foi feita para o laboratório reserva. Testes difíceis de tecnologia podem revelar a localização do segundo laboratório, que fica escondido em um armazém comprado por Luke no Bronx.
Conduzindo a investigação
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A idéia para a aventura é deixar cada jogador livre para abordar o caso como desejar, utilizando os contatos e recursos que tenha em mãos. A cooperação entre os jogadores é recomendada, mas nem todos precisam fazer parte do mesmo grupo. Abaixo deixo algumas ideias de como contatos e recursos dos personagens podem ser usados para guiar a aventura, mas isto não é uma regra. A idéia geral é que o narrador leia toda a aventura e decida quando e como entregar alguma informação a seus jogadores.
Conhecidos e família: Se algum personagem tiver criado em seu background uma conexão familiar ou próxima do Vigilante Sombrio (quem sabe um filho? Um jovem que assumiu o manto do herói e ainda fala com ele em busca de conselhos?) será fácil para ele saber alguns detalhes pessoais da vida do herói, como por exemplo as reuniões com os antigos amigos de aventuras como o Jake e o Construtor. Falar com a ex — esposa de Daniel também pode dar informações aos jogadores.
Contatos na polícia/ governo: Como a identidade de Daniel nunca foi pública o governo pouco sabe sobre o herói, mas quem sabe alguém em algum lugar não tinha um dossiê sobre Daniel, após ter descoberto quem ele era? Algumas informações como a verdade por trás do vício de Jake, os problemas do casamento e as reuniões com os velhos amigos podem fazer parte do dossiê.
Registros psicológicos: Quando Jake deixou o centro de reabilitação ele ainda foi submetido a entrevistas com psicólogos a fim de saber se ele estaria realmente recuperado. Um desses psicólogos pode ter suas suspeitas sobre o distúrbio de personalidade de Jake, pois esse quadro se desenvolveu sutilmente durante os anos. Perceber algo de errado com Jake exige um teste de conhecimento (psicologia) -4 e o teste só pode ser feito se o investigador souber o que fazer ou procurar. A personalidade oculta aparece às vezes se o Vigilante Sombrio for o tema focal da conversa (ele o odeia) ou se Jake for lembrado de seus momentos de ruína na carreira heróica. Esse tipo de conversa pode provocar a personalidade oculta e fazer ela cometer um deslize em seu disfarce de “Jake bom”. Faça uma rolagem de espírito para Jake sempre que ele for provocado desta forma.
A ordem dos eventos na aventura
Alguns eventos chave vão ocorrer no curso da aventura, estes eventos podem ou não ser modificados ou mesmo impedidos pelos jogadores caso eles descubram o que está acontecendo a tempo.
Dia 0: o garoto furtivo assassina o Garoto Biônico e o Vigilante Sombrio e deixa sua mensagem de vingança.
Dia 1: os heróis se reúnem para decidir como vão reagir ao assassinato de um dos seus (início do jogo), esta reunião fica a cargo do narrador, ela pode ocorrer ainda na cena do crime ou em algum outro lugar. No fim do dia é realizado o enterro do Vigilante Sombrio. Dereck Hoorves presta seus respeitos ao irmão e deixa uma mensagem no túmulo. O garoto furtivo explode o laboratório do garoto Biônico e desaparece do local antes que qualquer herói possa aparecer para investigar. Qualquer esforço para localizar o Construtor irá falhar. Jake já tem o corpo do antigo vilão escondido no laboratório perdido.
Dia 2: O Garoto Furtivo perde a cabeça e ataca o Antiquário, acusando-o de ter assassinado o Vigilante Sombrio. Isso tudo faz parte do plano da personalidade má de Jake. No entanto quem atacará o Antiquário será a personalidade boa, que foi manipulada pela outra sem saber. A idéia é fazer os personagens focarem seus esforços no lugar errado. Jake não irá matar o Antiquário (sua outra personalidade quer apenas fazer um show) e após se convencer de que o antigo vilão não teve nada a ver com a morte do Vigilante, ele irá embora.
Dia 3:Jake coloca seu plano em curso aproximadamente ao meio dia.Um exército de robôs ataca a cidade de Nova York e outras importantes cidades da costa leste e todos o heróis vão enfrentar a ameaça. Nada parece ser capaz de deter os robôs. O Garoto Furtivo luta contra o que parece ser o líder dos robos e o destrói, “neutralizando” a invasão já que com a queda do robô líder, todos os demais deixam de funcionar. Durante o ataque, o robô “líder” que está em Nova York transmite uma gravação com uma voz distorcida onde revela que a pessoa por trás do ataque é o Construtor.
O laboratório secreto do Construtor
Este laboratório foi construído debaixo da terra no interior da floresta de Pine Barrens em Nova Jersey. O Construtor usou este local, se aproveitando do temor que muitos ainda tem da lenda do “diabo de Nova Jersey”. O laboratório tem o tamanho de um pequeno estádio de futebol e seus corredores e salas foram construídos na forma de um labirinto de forma proposital. Chegar até a sala de comando é uma tarefa complicada já que todo o complexo possui armadilhas escondidas. O garoto furtivo teve muito trabalho para conseguir mapear o laboratório secreto e conhece cada atalho para a sala de comando. Em um computador central neste lugar existe um mecanismo capaz de desativar todos os robôs criados pelo Construtor e o garoto biônico desenvolveu um chip parecido com o que ele usa em sua cabeça, que possibilita ativar esse recurso de forma remota. Jake convenceu o amigo a usá-lo como cobaia de teste para ver se ele poderia ativar e desativar os robôs com um comando mental (o que não foi difícil já que o garoto biônico sempre fez o que seu “super amigo” lhe pedia sem muitos questionamentos) e quando o teste foi um sucesso, o garoto furtivo matou o garoto biônico a sangue frio.
NPCs importantes e antagonistas
Abaixo estão as fichas dos antagonistas que poderão cruzar o caminho dos jogadores. Os demais NPCs não precisam de fichas detalhadas, utilize valores adequados para cada NPC de acordo com seu julgamento.
O Garoto Furtivo
imagem gerada pelo midjourney
No ano em que a aventura se passa jake é um homem de 35 anos e ele ainda possui muito da força e agilidade que o tornou um herói famoso. Seu codinome é fruto de sua espantosa habilidade para se mover sem ser percebido, coisa que só melhorou depois que o garoto biônico desenvolveu a armadura com poder de camuflagem que ele ainda possui desde seus tempos de combate ao crime.
Vantagens: Acrobata, arma predileta (bastões elétricos tecnológicos, lutar +1), Artista marcial, focado, esquiva aprimorada.
Super-poderes: ataque corpo-a-corpo (“Bastões elétricos tecnológicos”, nível 3, 3d6 de dano nos ataques de lutar, dispositivo -1: Bastões), atordoar (dispositivo -1: Bastão elétrico), invisibilidade (nível 1), resistência (nível 4), super perícia (nível 2)
Equipamento: armadura kevlar +2 , Bastões tecnológicos (O bastão é uma arma letal desenvolvida pelo Garoto Biônico, ela é um bastão que pode disparar descargas elétricas de curto alcance, conferindo o poder “ataque corpo-a-corpo” e “atordoar”)
Complicações: Bateria (precisa carregar a energia a cada 24 horas ou para de funcionar)
Vantagens: construto (+2 para sair de abalado). Ataques localizados não causam dano adicional. Não sofre doença ou veneno. Visão infravermelha (sem penalidades por escuridão), radar (sem penalidade por cegueira), vôo (ver magia, aciona a habilidade com uma rolagem de agilidade)
Equipamento: armadura +4
Valores em parênteses são do robô líder que comanda o ataque de Nova York. Ele possui a mesma aparência dos demais (os robos são praticamente tanques de guerra com braços e pernas, cada um com cerca de 4 metros de altura. 6 no caso do líder), sendo apenas maior e mais forte.
Este é um material gratuito, sua venda é proibida. — Savage Worlds é uma marca registrada e seus direitos pertencem a seus autores. — As imagens utilizadas no documento são apenas para fins ilustrativos.
Gosta do que escrevo e quer apoiar o blog? Jogue uma moeda para seu storyteller!