Quer uma ideia para uma aventura com ameaça política, complôs, ameaças ocultas e ação? Então você vai gostar desta ideia aqui. A lâmina traiçoeira da coroa vai jogar seus jogadores em um problema de defícil resolução e que vai precisar muito mais do que suas armas ou magias.
Sinopse da Aventura
Diante de uma ameaça brutal dos povos das montanhas, os povoados da fronteira norte se unem, repelem o ataque e capturam o líder inimigo. Os heróis são enviados à capital para relatar a vitória e pedir reforços para aniquilar as forças restantes. O Rei, temendo que esse novo “Exército do Norte” ameace seu trono, envia tropas sob o pretexto de ajuda. O verdadeiro objetivo? Assassinar os líderes do norte e tomar o controle da região. Os jogadores viajam de volta à fronteira ao lado de seus futuros algozes, enquanto os inimigos das montanhas aguardam o momento perfeito para um contra-ataque devastador.
Para Quem é Essa Aventura?
Sistema: Qualquer RPG de Fantasia Medieval.
Grupo Ideal: 4 a 5 jogadores (Níveis iniciais a intermediários, como 3º ao 5º nível em sistemas d20).
Foco: Interação social, investigação, dilemas morais e combate estratégico.
Aqui trago apenas a descrição narrativa da aventura para que mestres poçam adaptar para o seu jogo de preferência.
Os Povos das Montanhas e a Trama Real
Os inimigos não são meros “selvagens” irracionais, mas sim clãs orgulhosos das Tribos do Sangue de Gelo, com uma cultura focada na sobrevivência extrema e em juramentos de sangue.
A Verdadeira Trama: O ataque inicial não foi espontâneo. O próprio Rei financiou a invasão, enviando ouro e armas de aço para os clãs. O objetivo era que as tribos dizimassem os líderes do norte, enfraquecendo a região para que a Coroa pudesse intervir como “salvadora” e governar com punho de ferro. A união do Norte e a vitória inesperada estragaram os planos do Rei.
Personalidades Inimigas
Grommash, o Presa-Quebrada (O Líder Capturado): Um guerreiro formidável e tático astuto. Ele está preso nas masmorras do norte, mas guarda um segredo valioso: o sinete real do Rei, entregue a ele como selo de seu acordo sombrio. Ele sabe falar o idioma comum e está disposto a barganhar sua vida por essa informação.
Nia, a Xamã da Nevasca: A segunda em comando que assumiu as forças restantes nas montanhas. Diferente de Grommash, ela odeia a Coroa e o Norte igualmente. Ela sabe do plano de traição dos soldados do Rei por meio de espiões e está posicionando suas tropas para atacar exatamente no momento em que os nortenhos e os soldados reais começarem a lutar entre si. Seu objetivo é colocar um fim nos seus odiados inimigos e acabar com um líder fraco e covarde, assumindo de vez o controle das tribos do sangue de gelo.
Os Líderes da Fronteira Norte
Os jogadores precisarão proteger (ou decidir o destino) de três figuras centrais que uniram a fronteira:
Lorde Kaelen, o Escudo de Prata: Um veterano de guerra grisalho e teimoso. Ele lidera as forças militares da aliança. É extremamente leal ao seu povo, mas ingenuamente confiante na honra da Coroa.
Lady Elara, a Mestra das Rotas: Uma nobre perspicaz e pragmática que controla os suprimentos, o ouro e a diplomacia. Ela já suspeita que o Rei não ficará feliz com a união do Norte e mantém uma rede de informantes cautelosa.
Thane Bjorin, o Quebra-Gelo: Um líder tribal carismático e impetuoso que trouxe as vilas mais isoladas para a aliança. Ele é amado pelo povo, mas suas táticas imprudentes frequentemente o colocam em atrito com Lorde Kaelen.
A Jornada: Caminhando com o Inimigo
Durante a viagem de volta da capital para a fronteira, os heróis acompanham o Capitão Vane e seus soldados de elite (os supostos reforços). A viagem deve ser uma panela de pressão construída aos poucos.
Investigação Noturna: Apesar de fortemente instruídos a manter a boca calada a respeito da trama traiçoeira, sempre existe um que fala demais. Jogadores atentos podem acabar escutando alguma conversa suspeita que ajude a levantar um alerta quanto a real intenção de seus “aliados”.
O Dilema do Capitão: O Capitão Vane não é um vilão de quadrinhos. Ele é um soldado honrado cuja família está sendo mantida como refém na capital. Em momentos de bebedeira ou fraqueza, ele pode deixar escapar pistas sobre sua missão inglória.
Mensagens secretas: Os jogadores podem obter uma carta que Vane tem sobre as ordens de seu rei. Essa carta foi escrita em forma de código, mas um personagem perspicaz, e com as habilidades corretas, pode tentar desvendar a mensagem. A carta revela uma autorização assinada pelo rei, com decretos de posse para os soldados de Vane sobre as terras de Kaelen, Elara e Bjorin.
O Clímax: Sangue na Neve e no Salão
Quando a comitiva finalmente chega à fronteira, o cenário para o caos absoluto está armado.
O Banquete da Traição: Os líderes do norte oferecem um grande banquete de celebração para receber os “reforços” da capital. É neste ambiente fechado e sem armaduras pesadas que os homens de Vane planejam trancar as portas e assassinar Kaelen, Elara e Bjorin. Os jogadores terão que agir antes do primeiro golpe ou lidar com o combate em desvantagem.
O Som do Berrante: Imediatamente após as lâminas serem sacadas no salão de banquetes, os berrantes das Tribos do Sangue de Gelo ecoam do lado de fora. Nia e seus guerreiros invadem as muralhas, aproveitando a distração e a falta de liderança.
Alianças Improváveis: O clímax força uma decisão brutal. Os jogadores convencerão Vane a quebrar seu juramento ao Rei para sobreviverem juntos à invasão? Eles libertarão Grommash em troca de sua ajuda contra Nia? A batalha final se divide entre defender os líderes feridos no salão e impedir que os portões principais caiam perante a nevasca inimiga.
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Quer uma aventura onde seus jogadores tenham que lidar com um desafio diferente do que normalmente vemos em aventuras de espada e magia? “O cerco de Kjorl e a traição na lua nova” é o que você precisa.
Aqui o maior inimigo do grupo não é um dragão ou um demônio, mas o orgulho de um homem e o tempo se esgotando. Hoje trago uma premissa de aventura focada em diplomacia, espionagem e uma corrida contra o tempo que vai deixar seus jogadores loucos.
Nesta aventura, espadas desembainhadas não resolverão o problema principal. Os heróis precisarão de muita lábia, investigação e estratégia.
💡Este é um material descritivo, apenas com a ideia da trama da aventura para que você possa utilizar com seu sistema de rpg de preferência.
O cenário e a missão
imagem gerada no gemini
A cidade gélida de Kjorl está prestes a ser aniquilada por um exército esmagador. O problema? O Jarl Sigmund Snæbjornsson é um homem orgulhoso e teimoso. Ele se recusa a evacuar suas terras, condenando seus soldados e civis a uma resistência inútil, crente de que os deuses (ou o acaso) lhe trarão a vitória.
Sigmund pediu reforços ao seu sogro, o Jarl Hott Grisson, mas Hott é pragmático e sabe que a batalha já está perdida. Em vez de enviar um exército para o matadouro, Hott contrata os personagens dos jogadores como seus emissários.
A Missão: Convencer Sigmund a fugir ou, na pior das hipóteses, tirar a filha de Hott, Halldora, de Kjorl em segurança antes que a cidade queime.
Principais NPCs da aventura
Para que a missão diplomática funcione, o grupo terá que interagir com uma rede de personagens complexos na corte de Kjorl:
Sigmund Snæbjornsson (O Jarl Teimoso): Cego pela própria lenda, prefere morrer em glória a ser lembrado como um covarde.
Halldora Grisson (A Esposa): Astuta e dividida. Ela guarda um segredo: está grávida do herdeiro do Jarl. Ela não abandonará o povo de Kjorl tão facilmente.
Kari “Mão-de-Ferro” (O Capitão da Guarda): O guerreiro mais leal do Jarl, porém prático. Ele sabe que a morte é certa e pode apoiar um motim se isso salvar a linhagem de seu líder.
Eira (A Vidente): A conselheira espiritual que não para de ter visões com rios de sangue e pode fornecer atalhos secretos aos jogadores.
A Grande Reviravolta: O Relógio Correndo
Quando os jogadores chegam a Kjorl, percebem que Sigmund está perigosamente tranquilo. O motivo? O líder dos batedores de Kjorl, Einar “Passo-Leve”, mentiu para o Jarl.
Einar informou que o inimigo está a dias de distância, atrasado por uma nevasca. Mas Einar é um traidor que fez um acordo com o inimigo para governar as cinzas de Kjorl. A verdade é aterradora: a vanguarda inimiga já cruzou as fronteiras e está escondida no Bosque das Sombras, a poucos quilômetros dos portões.
Pior ainda: o inimigo tem uma tradição sombria de atacar quando o céu está num breu total. A lua nova atinge seu ápice esta noite. Os jogadores não têm dias para negociar; eles têm apenas algumas horas.
Como os Jogadores Podem Agir? Ideias e rascunhos para apoiar o narrador
Essa premissa abre portas para diversas abordagens, forçando o grupo a pensar fora da caixa.
Nada do que está aqui precisa ser seguido pelo seu grupo, use os pontos abaixo apenas como um norte. Deixe os jogadores explorarem o desafio da maneira que acharem melhor.
Isto dito, vou deixar aqui algumas ideias de apoio.
Investigação & Espionagem: Desmascarar Einar encontrando pistas de sua traição para quebrar o orgulho de Sigmund com a verdade.
O Golpe de Estado: Juntar-se a Kari “Mão-de-Ferro” e destituir o Jarl à força, liderando a evacuação da cidade.
A Fuga Furtiva: Ignorar a política e sequestrar Halldora, aqui podemos ter uma aventura de fuga enquanto os tambores de guerra começam a soar na escuridão.
Ataque Preventivo: Caso o grupo descubra sobre a tração de Einar, eles podem emboscar silenciosamente a tropa inimiga no bosque para ganhar tempo vital para a fuga dos aldeões.
A tensão é garantida, e as escolhas do grupo definirão quem vive e quem morre na escuridão de Kjorl!
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Quando o mestre pedir por um teste de percepção, role furtividade e vá embora. Seja lá qual for a treta, não é problema seu se a furtividade der certo
Não sabe se pode confiar em uma pessoa? Pergunte ao gato dela, gatos são ótimos julgadores de caráter. A pessoa não tem um gato? Atire nela.
Antes de decidir guiar seu grupo pelo caminho menos perigoso da floresta, olhe para a cara do bárbaro. Não importa a ameaça que você está tentando evitar, nada é mais perigoso do que um bárbaro entediado.
Não é só porque você é um ranger que precisa ter um companheiro animal! Às vezes o bárbaro sozinho já supre esse papel na sua vida.
A sua capa de camuflagem também pode esconder aquela porção de comida que você não quer dividir com o grupo. Fica a dica!
Confiança é essencial para os rangers. Se sua rolagem de percepção for boa, confie na sua habilidade. Se ela for ruim, fique atrás do Bárbaro e confie nele para aguentar o dano!
O ranger não erra um ataque, ele te dá uma chance de correr e se esconder.
Conselhos da Capivarah Guerreiro
Quando a oportunidade bater à porta, bata de volta com um ataque de oportunidade!
O guerreiro sábio entende que a única paz que importa é aquela dentro de sua alma. Pode meter a porrada em todo o resto.
Não adianta fazer sua armadura completa viver só de comer alface. Não importa a dieta dela, seu mestre nunca vai te deixar tratar ela como uma armadura leve.
O verdadeiro guerreiro não foge de trabalho pesado. Vai pegar peso, sua preguiça! Tá achando que vestir armadura é fácil?
O bom guerreiro possui sempre um bom plano de batalha e uma boa corrente para prender o bárbaro idiota que insiste em não seguir o plano.
Guerreiro, ensine boas maneiras para sua armadura. Classe de armadura é seu atributo mais importante!
Existe um lobo dentro de alguns guerreiros. Mate eles, são lobisomens!
Conselhos da Capivarah Mago
Não interessa quão legal sejam seus truques de magia com cartas, ninguém quer saber deles em um jogo de pôquer
Um mago poderoso não precisa conhecer outra magia além de bola de fogo. São seus amigos que precisam aprender a se esquivar mais rápido.
Meu pai sempre me dizia que só se vive uma vez. Ele claramente nunca teve aulas de necromancia. Se você manjar da magia certa, se vive quantas vezes quiser.
Livros são legais, mas você já jogou uma magia de transmutação no bardo do seu grupo hoje?
Se beber, não use rituais de invocação. A coisa pode ficar feia.
Fetiche é um item mágico para magos, já para bardos é algo bem diferente. Nunca esqueça isso.
Um mago nunca fica indefeso quando acaba a magia. É para isso que servem os amigos. Sacrifique eles e corra!
Conselhos da Capivarah Bárbaro
Não bata menos quando puder bater mais. Waaaaaarr!!!!
Nem sempre violência é a melhor solução, às vezes o problema só não requer a sua atenção.
Ignore o seu mestre, bárbaros não precisam de pontos de sobrevivência na ficha. Invista tudo em força e armas. Os outros é que vão precisar rolar sobrevivência perto de você.
Furtividade é coisa de idiota. Se não sobrar ninguém vivo para te ver, ninguém te viu.
Fantasmas não são imunes a dano físico. Eles só não receberam dano o suficiente.
Bárbaros também apoiam a paz. Se você matar todo mundo que te irrita, terá a sua paz.
Não quebre as expectativas das pessoas. Quebre as pessoas.
Conselhos da Capivarah ladino
Não roube dos amigos, convença o clérigo a fazer dízimos mais lucrativos através da sua nobre participação
Uma sociedade ideal é aquela que supera coisas supérfluas como o conceito da propriedade privada. Nesse sentido, seja um ator que promove a sociedade ideal.
Quando um paladino te interrogar, chore e diga que o mago te enfeitiçou para só poder dizer a mentira. Verdade ou não, ele vai ter que te deixar em paz e interrogar o mago.
A regra número um é “NUNCA roube dos amiguinhos”. A regra número dois é “NUNCA falhe no teste quando roubar dos amiguinhos”.
Se existem um deus dos ladrões, roubar não é crime. É a coleta justa do dízimo!
Quando estiver procurando por um tesouro perdido, sempre questione o padeiro. Se ninguém achou o tesouro, é porque ele assou.
Se o guerreiro perguntar se você roubou do grupo, negue até ele acreditar. Se o mago perguntar, negue até ele ter coisa melhor para fazer. Se o paladino perguntar… aí o azar é seu. Quem mandou não fugir antes?
Conselhos da Capivarah Monge
O caminho para a verdadeira paz espiritual é pavimentada com muita porrada e acertos críticos. Kiai!
Exercícios de respiração saõ ótimos para saúde. Especialmente para aqueles que acabaram de levar um chute de monge nas bolas.
A sabedoria de monge me ensinou que algumas pessoas precisam aprender a fazer voto de silêncio. Nem que seja na base da porrada.
Raspar a cabeça não tem nada a ver com espiritualidade. Vai lá ser o monge novato em um monasterio cheio de monges entediados e depois me diga quantos dias passaram até alguém passar bosta de cavalo no seu cabelo.
Lide com idiotas com paciência. Bata neles com uma pá e entregue os restos mortais para a ciência.
Se algum dia ganhar um companheiro animal, escolha uma vaca. Ela será a vaca muuunge!
Sua paz espiritual vale mais do que a integridade física do idiota que pede para apanhar.
Reze pela paz, mas desça a porrada em quem não entender suas preces.
Conselhos da Capivarah Paladino
Não diga ao seu Deus que tem um grande tarrasque no seu caminho. Diga ao tarrasque o endereço do seu Deus e manda ele resolver essa treta! Você não tem XP pra isso não!
O valor da integridade é a primeira coisa que um paladino aprende. Tem gente que precisa apanhar em tempo integral.
Nunca escolha servir um Deus com base na sua fé. Escolha com base na área de cobertura. Tem Deus com um sinal tão ruim que vai te abandonar na primeiro nível da masmorra.
Se você não investiu pontos em perícia de babá de crianças é porque ainda não descobriu em quanta roubada seus amigos vão te meter. Tem bando de rpg que é só seu Deus na causa.
Confie no seu deus, na bondade das pessoas e na corrente que vai manter o ladino do grupo longe do seu bolso.
Seu deus proverá! Mas lembre que isso vale para dádivas e encrencas!
Quando duvidarem da sua fé, jogue a pessoa de uma montanha e reze para que seu deus a salve. De um jeito ou de outro, o mundo será um lugar melhor.
Seus inimigos também merecem justiça. Certifique-se de deixar sua arma cair justamente na cabeça deles!
Esta é uma aventura estilo ação heroica pulp, com referências óbvias de Watchmen e outras HQs do tipo, que contém uma apresentação curta para um cenário que pode ser usado em outras aventuras pelo narrador e seus jogadores. O jogo foi planejado para um grupo de 3 a 5 jogadores com personagens do nível experiente.
O ponto de partida do jogo é o assassinato de um herói da vanguarda chamado “o Vigilante Sombrio”. O assassino do Vigilante Sombrio deixa uma mensagem para todos os demais heróis, escrita em sangue na parede da casa da vítima: “Isto é apenas o começo”.
Os personagens devem iniciar suas investigações a fim de descobrir a identidade do assassino e detê-lo. Em seu caminho eles enfrentam desde pequenos criminosos até alguns vilões de renome com o intuito de descobrir pistas que os levem ao assassino de heróis mascarados.
Esta é uma história de aventura, investigação, dramas, vinganças pessoais e segredos.
Um pouco de contexto histórico
imagem gerada no midjourney
Os primeiros super heróis surgiram nos estados unidos ainda nos anos 40 e eles enfrentaram não só a criminalidade do dia a dia mas também partiram para a guerra contra o regime nazista. Os grandes heróis dos estados unidos naqueles tempos eram: O Vigilante Sombrio e seu parceiro mirim o Jovem Furtivo, o Capitão Justiça, a Bela Domina, o Encapuzado Azul, o misterioso Senhor dos Segredos e o Garoto Biônico.
Ao fim da guerra em 1945 o Capitão Justiça, Bela Domina e o Encapuzado Azul foram mortos em ação e tiveram enterros dignos de heróis. O Senhor dos Segredos se retirou da vida de vigilante mascarado e nunca mais foi visto. Alguns anos depois, já com 19 anos, o Garoto Biônico revelou sua identidade ao público e se retirou a fim de assumir o controle da empresa da família.
O Vigilante Sombrio e seu parceiro foram os únicos mascarados a seguir com a boa e velha luta.
Em 1950 o país ficou chocado quando o Vigilante Sombrio veio a público explicar porque seu parceiro, o Jovem Furtivo, iria aposentar. O “jovem” herói, com então já 25 anos, admitiu que tinha um problema com cocaína e que iria procurar ajuda. O exemplo dele foi aplaudido e ajudou muitos jovens que viviam o mesmo drama a buscar ajuda.
Anos mais tarde, uma nova geração de heróis como o Vigia, Jack Tiro-Rápido, Dama Fatal e outros surgiram para preencher o espaço deixado pelos antigos supers e seguiram com a luta contra o crime e injustiça (nota: é neste período que os personagens dos jogadores entram em cena).
Em 1955 aos 50 anos de idade o Vigilante Sombrio se aposenta, e em seu discurso de despedida ele deixa o mundo com a célebre frase: “Eu e meus amigos lutamos por um novo mundo, um novo sonho. E conseguimos! Agora deixo o trabalho de manter o que conquistamos aos jovens. Sigam com a boa e velha luta!”
Sobre o mundo dos heróis
imagem gerada pelo midjourney
A história tem início no ano de 1960 e os jogadores fazem parte da atual geração de heróis que protegem a paz e a justiça. O mundo vive a tensão da guerra fria, ainda que apenas em seu início. Como resposta aos rumores de desenvolvimento de armas secretas por parte da união soviética, os estados unidos enviou seus melhores heróis e espiões para a Europa. Lá eles trabalham no sentido de manter uma constante vigília sobre a “ameaça comunista”, grandes heróis como o Vigia, Jack Tiro-Rápido, Dama Fatal estão no exterior para lidar com quaisquer ameaças que a união soviética possa estar preparando. Nos estados unidos sobraram apenas heróis menos experientes, mas nem por isso menos capacitados e é aqui que entram os personagens dos jogadores. Enquanto os maiores heróis do mundo lidam com os comunistas na Europa, eles ficaram em casa para manter as ruas e o cidadão americano em segurança. O sonho americano ainda é um ideal a ser protegido, apesar de aos poucos alguns jovens já estarem percebendo que ele nada mais é do que uma ilusão.
No mundo da aventura os heróis mascarados são aceitos pela sociedade, tem o apoio das autoridades e governos de seus países de operação, onde agem como uma força policial especializada. Aqueles que têm uma identidade pública até trabalham para o governo, caso do Capitão Justiça e da Bela Domina (O casal super número 1 da américa). Os que optam por uma identidade secreta o fazem para proteger aqueles que amam e para ter uma vida além da máscara. Os heróis são vistos com respeito e admiração (ou medo, dependendo de como o herói age) e só matam quando não tem outra escolha.
Arquivos secretos
imagem gerada no midjourney
Aqui estão registrados algumas informações a respeito da carreira e vida pessoal do Vigilante Sombrio e do Garoto furtivo, além de detalhes do plano macabro que o Garoto furtivo pretende colocar em prática nos dias que estão por vir. Estas informações devem ser reveladas aos personagens ao longo da aventura a medida que suas investigações os coloquem nos rumos certos das pistas. Se você quer jogar esta aventura, NÃO LEIA deste ponto em diante.
O construtor, ascensão e queda
imagem gerada pelo midjourney
O construtor foi sem dúvida alguma um dos maiores vilões que o mundo conheceu. Suas criações de robôs movidos com o poder do vapor eram verdadeiras máquinas desenhadas para guerra e causaram muitos problemas, especialmente quando ele se aliou aos nazistas.
Após diversas lutas o Sombra finalmente conseguiu derrotar o vilão e levá-lo a justiça. Anos depois o Construtor foi libertado como um homem reformado e o Sombra o ajudou a encontrar um novo rumo como um cidadão de bem. Hoje o construtor se tornou um humilde mecânico e mora em um pequeno apartamento acima de sua oficina de reparos em Nova Jersey. Seu verdadeiro nome é Joe Russell, ele tem 70 anos e possui uma saúde muito fragilizada, o dinheiro que faz na oficina mal cobre suas despesas médias e o Vigilante Sombrio o ajuda a pagar as dívidas que ele não consegue.
Poucos sabem disso mas ainda na prisão o Construtor teve um derrame cerebral que afetou sua genialidade criativa. Ele ainda era capaz de fazer algumas façanhas mecânicas mas nunca mais foi capaz de desenvolver nenhum projeto grandioso. Os jogadores podem descobrir isto se tiverem contatos dentro do governo, polícia ou instituições médicas. Outro meio de descobrir isso é investigando os diários do Vigilante Sombrio.
Os médicos disseram que os anos utilizando seus aparatos geniais causaram uma lesão em seu cérebro. Joe desenvolveu um caso único de Alzheimer, ele se esqueceu de muita coisa do passado e nunca mais conseguiu desenvolver grandes projetos. Esta é uma informação guardada sob sigilo médico e governamental.
Mesmo como mecânico ele não era um grande profissional e nunca se destacou na área, um fim vergonhoso para uma mente como a sua. Sabendo das dificuldades que o vilão enfrentou ao sair da prisão, o Vigilante Sombrio decidiu ajudá-lo a se reinserir na sociedade. Foi com sua ajuda que Joe conseguiu abrir sua oficina mecânica e ele sempre foi muito grato pela ajuda do antigo herói.
Às vezes, quando bebe demais, Joe consegue se lembrar de coisas de seu passado. Quando está bêbado ele adora falar sobre as invenções que fez, na maior parte do tempo o velho apenas fala de coisas sem sentido algum. Mas quando a sobriedade volta, suas memórias logo desaparecem. Apenas o Sombra, o garoto Furtivo e o Senhor dos Segredos sabe sobre este hábito do Construtor.
No passado, o Construtor descobriu que o “Antiquário” mantinha um dossiê sobre todos os heróis que enfrentou ao longo de sua carreira criminal, mas ele ia utilizar essas informações para assassinar todos os heróis de uma vez só. O Construtor nunca quis de fato matar seus inimigos, para ele a “boa e velha” luta era parte de um grande jogo, afinal, de que valeriam suas invenções malucas se não para lutar contra os heróis? Por causa disso o Construtor se aliou temporariamente ao Vigilante Sombrio e acabou com os planos do Antiquário, oferecendo aos heróis um dossiê que poderia ajudá-los a destruir a única coisa que o Antiquário prezava na vida, sua riqueza financeira. O Sombra nunca esqueceu disto e sempre soube que devia a vida dele e de todos que amava ao seu “super vilão” maluco. Isto, na visão de alguns contatos do Sombra, foi o que possibilitou a amizade que surgiu entre os dois anos mais tarde depois de toda a “loucura dos dias de herói”.
O plano do Garoto Furtivo
imagem gerada pelo midjourney
Mesmo após sua aposentadoria o Vigilante Sombrio nunca conseguiu se desligar por completo de “seus anos dourado”. Essa sua mania de querer ficar para sempre revivendo suas aventuras foi em grande parte a causa do fim de seu casamento (ver adiante). O velho herói usava sua casa para receber alguns vigilantes que sabiam sua verdadeira identidade, como Jack “Tiro rápido”, e os ajudava com conselhos ou acionando seus velhos contatos dentro da polícia de Nova York e até em alguns pontos do governo. Outra coisa que virou rotina para o Vigilante Sombrio foi o que ele chamava de “reunião dos cachorros velhos”, evento onde seus amigos mais antigos o visitavam para beber e falar das histórias do passado. Nestas reuniões o Sombra recebia seu parceiro de luta contra o crime, o garoto furtivo, o misterioso “Senhor dos segredos” (Hoje um professor aposentado de história, especializado em mitos e ocultismo) e seu antigo arqui-inimigo “O construtor”.
O construtor, hoje um velho dono de uma loja mecânica em Jersey, sempre acabava bebendo demais e o garoto furtivo se acostumou a dar uma carona ao homem na volta para casa. Durante o caminho o antigo vilão sempre balbuciava coisas quase incompreensíveis em seu estado de bebedeira, às vezes falando sobre seus atos de vilania do passado. E foi em uma dessas conversas de bêbado que o Construtor revelou ao Garoto Furtivo que ele ainda tem bases escondidas ao longo da costa leste dos estados unidos, onde possui um exército de robôs que poderiam destruir o país caso fossem ativados. O garoto furtivo percebeu que o vilão nunca teve a chance de ativar por completo estas máquinas devido ao lamentável derrame que destruiu sua genialidade criminal, mas se alguém pudesse fazer isso teria um exército de robôs imbatíveis sobre seu controle!
Uma ameaça que nenhum heróis estaria pronto para deter… nenhum heróis a não ser ele, já que teria o controle das máquinas.
Assim surgiu o plano do antigo herói. Ele poderia dar um jeito de reativar essas máquinas, o garoto biônico ainda era seu amigo e era alguém que apesar de ser um gênio, tinha zero tato social e sempre fora fácil de ser manipulado.
Como imaginou, O garoto biônico foi facilmente enganado e usado para lhe dar o controle desse exército de robos letais. Bastou dizer ao amigo que ele teria a chance de estudar um antigo projeto do Construtor para que ele aceitasse o trabalho. O garoto furtivo disse que apenas gostaria de ativar os robos para poder entregá-los ao governo americano, o que daria aos estados unidos uma vantagem clara contra “os comunas”, o garoto biônico nem fez perguntas, tomou a palavra do amigo como verdade absoluta e logo colocou os robos sobre seu controle. Depois disso, bastava soltar os robôs contra os estados unidos, deixar o país ver seus heróis lutar e falhar, especialmente em um momento onde os mais poderosos e experientes estão ocupados na Europa. Então, quando a esperança estivesse perdida, ele poderia voltar da aposentadoria para ajudar os jovens vigilantes, mostrando a todos como um verdadeiro heróis salva o dia.
O plano era perfeito… e ele decidiu colocá-lo em prática.
Para ter certeza de que seu antigo mentor não iria atrapalhar seu grande momento, o Garoto furtivo decidiu assassinar o Vigilante Sombrio. Além de concretizar ali uma desejo de vingança que nem sabia que guardava (veja mais adiante), ele também usou o assassinato como uma forma de deixar os heróis da atualidade em choque e ocupados. Enquanto estiverem caçando o assassino, ele poderá colocar seu plano em ação sem mais problemas.
O Vigilante Sombrio
imagem gerada pelo midjourney
Sobre o homem por trás da máscara: A verdadeira identidade do Vigilante Sombrio era Daniel Hoorves. Daniel era um policial dedicado que logo se tornou detetive. Por conta de seu trabalho ele tinha a sua disposição ótimos contatos e aliados que auxiliavam seu alter-ego. Daniel nunca revelou sua identidade ao público..
Um casamento fracassado: Jasmine Wright: Ex-esposa de Daniel, os dois foram casados por anos mas alguns anos depois de Daniel se aposentar Jasmine se divorciou dele. Jasmine achou que com a aposentadoria os dois finalmente poderiam ter uma vida normal, mas Daniel continuava a manter contato com outros heróis e a ajudá-los em seus casos dando conselhos e falando com velhos contatos. Isso foi a gota d’água para Jasmine. Ela não guarda rancor de Daniel, mas não podia viver sabendo que “o Vigilante Sombrio” sempre estaria no meio do casamento. Hoje Jasmine é uma senhora de 55 anos e gerencia uma empresa de eventos sociais da alta classe da cidade. Ela mora em uma cobertura em Manhattan. Jasmine poderá falar sobre sua vida com Daniel aos jogadores e, se persuadida, ela poderá falar sobre o motivo da briga entre Daniel e seu irmão.
Um segredo vergonhoso: Daniel não era o único vigilante a usar cocaína para se manter acordado e alerta. Ele usava a droga em quantidades controladas e estimulou Jake, o Garoto Furtivo, a fazer o mesmo. Era a forma que os heróis da época encontravam de conseguir se manter acordados em suas rotinas duplas. Mas ele não percebeu que Jake estava perdendo o controle e quando notou a dependência do pupilo, já era muito tarde. Daniel ajudou Jack em seu período de reabilitação e nunca se perdoou pelo que aconteceu.
Dereck Hoorves, irmão do Sombra: Dereck nunca mais falou com o irmão após o incidente com Jake. Hoje Dereck mora no subúrbio de Staten Island, e vive da aposentadoria. Ele irá ao enterro do irmão somente após toda “a corja”, como ele se refere a outros heróis, tiverem ido embora. Ele vai deixar seus respeitos ao irmão e deixar no túmulo uma foto de Jake em seus anos dourados. Escrito na foto ele deixará a mensagem “espero que isso te torture mesmo no túmulo”. Dereck amava Jake, ele é gay mas não assumido. Dereck se negará a falar com os jogadores pois detesta mascarados, acha que jovens como Jake perdem sua vida ao se inspirar em malucos como eles. Se forçarem a barra, Dereck pode falar sobre o motivo de sua briga com o irmão e pode falar sobre as reuniões de Daniel com “os malucos de seu passado”, ele se refere ao Construtor e outros amigos do Sombra.
O Pistoleiro Negro: Um assassino e mercenário conhecido, e um dos piores vilões dos dias de hoje. Ele é um dos suspeitos em potencial na lista dos heróis pois o pai dele era um dos antigos inimigos do Sombra. O Vigilante Sombrio matou seu pai em um combate e hoje em dia ele assumiu o manto do pai. Ele odeia tudo relacionado ao Vigilante Sombrio. O Pistoleiro não tem nada a ver com a morte do Sombra e não sabe de nada, mas é sádico o suficiente para brincar de culpado apenas para ver o circo pegar fogo. Caso interrogado, o Garoto furtivo dirá que tem certeza de que o Pistoleiro Negro ou o Antiquário (veja a seguir) podem estar por trás do assassinato. Na verdade, ele está tão certo disso que irá atacar o Antiquário para obter sua vingança.
Josef Zimmermann, o Antiquário: Um dos vilões da galeria do Vigilante Sombrio. Josef abandonou a vida de super vilão e hoje é um legítimo homem de negócios. Ele ajudou o governo a prender muitos vilões de sua época e em troca recebeu o perdão por seus crimes (ele nunca foi um grande problema na época). Como gênio criminoso que era, houve um tempo em que alguns heróis se perguntavam se ele sabia demais sobre o Sombra e outros heróis. No entanto essas suspeitas nunca se confirmaram e ele nunca fez nada contra nenhum herói depois que se aposentou. Apenas o Vigilante Sombrio, o Garoto furtivo e o construtor sabem porque o Antiquário ficou quieto. O Vigilante Sombrio conseguiu juntar um dossiê com provas que poderiam colocar o Antiquário na cadeia pelo resto da vida, além de acabar com toda a fortuna que ele juntou ao longo dos anos. O vilão nem liga tanto para sua liberdade, mas é extremamente mesquinho e morre de medo de perder seus amados recursos. Mesmo após ouvir sobre a morte do Vigilante Sombrio ele não ousa voltar ao mundo do crime pois não sabe se o Sombra teria repassado seu dossiê para algum outro “Super”. Josef pode falar aos jogadores sobre o Pistoleiro Negro e dizer que ouviu boatos sobre ele estar na cidade. Ele também sabe o verdadeiro motivo pelo qual o Construtor se retirou do mundo do crime.
O Garoto Furtivo
imagem gerada pelo midjourney
Jake Baker, o garoto furtivo: Foi parceiro mirim do Vigilante Sombrio. A carreira de Jake acabou aos 25 anos quando foi forçado a admitir que tinha sérios problemas com uso de cocaína. Jake levou anos para superar o vício e nunca mais voltou a combater o crime. Aos 30 anos, finalmente recuperado do vício, ele voltou a falar com Daniel e os dois reataram a velha amizade. Jake realmente perdoou o antigo mentor e é um verdadeiro amigo. Apesar de recuperado, Jake nunca mais voltou a combater o crime como um vigilante mascarado, ele se sentia cansado demais para isso e sentia que seu tempo já havia passado (mas uma parte sua, lá no fundo, sempre imaginou como seria voltar a ativa… e isso é algo que afeta sua outra personalidade [veja mais adiante])
Tratamento de choque: O centro de reabilitação onde Jake foi internado era conhecido por aplicar terapia de choque com seus pacientes, alegando que isso auxiliava a curar definitivamente qualquer tipo de vício. Jake sofreu muito em seu período de internação, mas ao sair do centro realmente se viu livre de seu vício por cocaína.
Stacy Blank, um namoro complicado: Ex-namorada de Jake, hoje Stacy tem 33 anos e trabalha em uma padaria no Bronx. Ela mora no antigo apartamento dos pais. É a única pessoa que suspeita do rancor guardado pelo Garoto Furtivo com relação ao Vigilante Sombrio (“Ele nunca o perdoou, acho que ele gosta de pensar que o fez… mas eu dormi a seu lado e às vezes escutava ele xingar o Sombra. A raiva em sua voz..aquilo não era normal”. É o que ela dirá caso alguém consiga fazê-la falar). Ela o abandonou com medo dele e sua obsessão pelo Vigilante Sombrio, Jake ainda mantêm em seu apartamento em Nova Jersey fotos e matérias de jornais sobre “os dias de ouro”. Stacy mora em seu apartamento no Bronx. Ela suspeita que o Garoto Furtivo é gay, mas também sabe que ele nunca irá assumir isso. Dizer isso a ele fez com que Jake batesse nela e isso foi o fim do relacionamento (eles terminaram cinco anos atrás, pouco tempo depois dele sair da reabilitação). Stacy estava grávida de Jake, mas nunca fez questão de ter ele por perto da filha. Jake sabe da filha, mas nunca se aproximou dela por vergonha de como as coisas terminaram entre ele e Stacy. Ele respeitou o desejo dela para que ficasse longe.
Reuniões com os amigos: Durante uma das várias reuniões com o Sombra e velhos amigos (incluindo o regenerado Construtor) o Garoto Furtivo descobriu que o Construtor tinha um antigo projeto que nunca concluiu. De posse dos seus antigos planos e rabiscos e com a ajuda de um antigo amigo (o incrível Jovem Biônico) ele conseguiu colocar o projeto para funcionar. E ele é o único que sabe como destruir o aparato.
O plano furtivo: O Garoto Furtivo vai fazer a invenção do Construtor atacar a cidade e quando todos os heróis falharem na luta, ele irá surgir para salvar o dia, destruindo os robôs que enviou para atacar Nova York. Finalmente se tornando um verdadeiro herói. Ele vai jogar a culpa de tudo no Construtor e eliminar o antigo vilão, usando o antigo “uniforme de vilão” dele, Jake gravou uma mensagem que será transmitida pelos robos durante o ataque, nessa gravação ele anunciará o retorno do Construtor ao mundo do crime, assumir culpa pelo assassinato do Vigilante Sombrio e irá pedir por um pagamento astronômico por parte do presidente para que possa para com os ataques de seus robos. O Construtor está preso em um dos laboratórios secretos do vilão nas proximidades de Nova York, onde somente Jake sabe como encontrá-lo. Após o ataque dos robôs, Jake dirá que pretende colocar um fim ao Construtor e não aceitará ajuda de “novatos” em uma luta tão perigosa. Horas mais tarde ele irá até a polícia, dirá que o laboratório do vilão explodiu durante o combate e que isso acabou desligando todos os robos espalhados pelo país (o que é verdade). Ele também dirá que na luta final o garoto biônico decidiu voltar a ativa e o ajudou a enfrentar o vilão, mas ele acabou preso no laboratório durante a explosão… ele foi o único a conseguir sair de lá a tempo. Jake irá mostrar onde ficava o laboratório e quando os escombros finalmente forem removidos, os corpos do garoto biônico e do Construtor (vestindo sua roupa de vilão) estarão lá, como ele disse que estariam.
O distúrbio de personalidade: Jake tem personalidade múltipla. Uma personalidade guardou todo o rancor pelo Vigilante Sombrio e alimentou uma raiva homicida contra o herói. Sua personalidade surgiu diante dos problemas emocionais de jake com relação ao Vigilante Sombrio. Ele não admite, mas ama seu mentor e mesmo sabendo que foi culpa dele o vício que o atormentou, nunca conseguiu culpá-lo por isso. Sempre negando os sentimentos de raiva que tinha sobre o mentor, uma personalidade nova se desenvolveu durante seu período de internação quando os médicos começaram a usar de terapia de choque para curar seu vício. Esta personalidade fazia tudo o que Jake não tinha coragem de fazer, ela lida com todo o ódio que Jake deveria ter do Vigilante Sombrio e também lida com outra coisa que ele jamais admitiu, o fato de odiar viver sobre a sombra do mentor. Essa personalidade nova é violenta, homicida e inteligente. Ela sabe ficar atrás das cortinas, só se revelando quando necessária (Foi ela que convenceu Jake a perdoar o velho mentor e se reaproximar dele, pois queria estar perto do odiado herói para observá-lo). Hoje Jake é um homem cheio de arrependimentos que tenta ser uma pessoa decente e não faz idéia de sua outra parte sombria. Quando muda de uma personalidade a outra a “face boa” de Jake apenas percebe alguns lapsos em suas lembranças, coisa que ele atribui a idade e aos danos que a cocaína fez a ele. A única pessoa que já viu sinais de que Jake possui este distúrbio é sua ex-namorada e ela julga que esse é só mais um dos segredos que Jake nunca irá admitir para si mesmo. Da mesma forma que ela sabe que ele jamais assumira ser gay, também sabe que ele provavelmente prefere morrer fingindo que não odeia o Vigilante Sombrio. Se alguém interrogar Jake, suspeitando que ele possa ter matado o Vigilante Sombrio, qualquer rolagem de percepção apenas mostrará um homem devastado pela morte de seu amigo, porque ele realmente está. Quem matou o Sombra foi sua outra personalidade, que sempre se mantém escondida até julgar que precisa assumir o controle (ou caso alguém consiga provocá-la).
Luke Steves, o Jovem Biônico: Um dos companheiros de Jake, hoje ele também é um homem de negócios que vive das patentes de diversas invenções que fez. Luke tem uma vida confortável mas o tédio sempre o assombrou, sua mente genial o torna um alienígena entre humanos e por isso prefere a companhia de máquinas e aparatos a de pessoas. Por isso quando Jake o procurou para ajudá-lo com um “projeto secreto”, Luke aceitou logo de cara, estava entusiasmado com a chance de estudar projetos desenvolvidos por alguém tão (ou até mais) inteligente do que ele.. Mas Luke acreditava que estaria reativado o projeto do Construtor para ser usado pelo exército americano. Luke foi a segunda vítima de Jake, logo após ele assassinar o Sombra, ele matou o amigo ainda na base secreta do Construtor, na mesma noite em que mais tarde assassinou o Sombra. Antes de morrer, Luke tentou dar um jeito de parar os planos de Jake. Uma de suas invenções experimentais se trata de um chip acoplado a seu cérebro, onde ficam armazenadas todas as coisas que ele vê e escuta. Antes de ser assassinado, Luke fez Jake contar sobre seu plano a ele e transmitiu uma mensagem para seu laboratório (único lugar equipado com a tecnologia necessária para receber a mensagem que ele gravou no chip instalado em sua cabeça). Essa mensagem nunca chegará até eles pois Jake destruirá o laboratório principal de Luke, onde ele tem certeza que o amigo guardou registros do que viu no laboratório do Construtor (suspeitas que ele confirmaria caso soubesse acessar todos os dados dos computadores), para a infelicidade de Luke o Garoto Furtivo era uma das poucas pessoas para as quais ele confiou um código de acesso a sua casa e outras propriedades ao longo da cidade. Só que existe um laboratório reserva sobre o qual o Garoto Furtivo não tinha conhecimento, onde cópias de tudo que Luke fazia fica guardado, um laboratório se comunica com o outro com uma tecnologia desenvolvida por Luke. Anos mais tarde estudos sobre seus projetos irão auxiliar pesquisadores a desenvolver a ARPANET. Investigações apuradas na cena no laboratório destruído de Luke irá revelar que uma transmissão foi feita para o laboratório reserva. Testes difíceis de tecnologia podem revelar a localização do segundo laboratório, que fica escondido em um armazém comprado por Luke no Bronx.
Conduzindo a investigação
imagem gerada no midjourney
A idéia para a aventura é deixar cada jogador livre para abordar o caso como desejar, utilizando os contatos e recursos que tenha em mãos. A cooperação entre os jogadores é recomendada, mas nem todos precisam fazer parte do mesmo grupo. Abaixo deixo algumas ideias de como contatos e recursos dos personagens podem ser usados para guiar a aventura, mas isto não é uma regra. A idéia geral é que o narrador leia toda a aventura e decida quando e como entregar alguma informação a seus jogadores.
Conhecidos e família: Se algum personagem tiver criado em seu background uma conexão familiar ou próxima do Vigilante Sombrio (quem sabe um filho? Um jovem que assumiu o manto do herói e ainda fala com ele em busca de conselhos?) será fácil para ele saber alguns detalhes pessoais da vida do herói, como por exemplo as reuniões com os antigos amigos de aventuras como o Jake e o Construtor. Falar com a ex — esposa de Daniel também pode dar informações aos jogadores.
Contatos na polícia/ governo: Como a identidade de Daniel nunca foi pública o governo pouco sabe sobre o herói, mas quem sabe alguém em algum lugar não tinha um dossiê sobre Daniel, após ter descoberto quem ele era? Algumas informações como a verdade por trás do vício de Jake, os problemas do casamento e as reuniões com os velhos amigos podem fazer parte do dossiê.
Registros psicológicos: Quando Jake deixou o centro de reabilitação ele ainda foi submetido a entrevistas com psicólogos a fim de saber se ele estaria realmente recuperado. Um desses psicólogos pode ter suas suspeitas sobre o distúrbio de personalidade de Jake, pois esse quadro se desenvolveu sutilmente durante os anos. Perceber algo de errado com Jake exige um teste de conhecimento (psicologia) -4 e o teste só pode ser feito se o investigador souber o que fazer ou procurar. A personalidade oculta aparece às vezes se o Vigilante Sombrio for o tema focal da conversa (ele o odeia) ou se Jake for lembrado de seus momentos de ruína na carreira heróica. Esse tipo de conversa pode provocar a personalidade oculta e fazer ela cometer um deslize em seu disfarce de “Jake bom”. Faça uma rolagem de espírito para Jake sempre que ele for provocado desta forma.
A ordem dos eventos na aventura
Alguns eventos chave vão ocorrer no curso da aventura, estes eventos podem ou não ser modificados ou mesmo impedidos pelos jogadores caso eles descubram o que está acontecendo a tempo.
Dia 0: o garoto furtivo assassina o Garoto Biônico e o Vigilante Sombrio e deixa sua mensagem de vingança.
Dia 1: os heróis se reúnem para decidir como vão reagir ao assassinato de um dos seus (início do jogo), esta reunião fica a cargo do narrador, ela pode ocorrer ainda na cena do crime ou em algum outro lugar. No fim do dia é realizado o enterro do Vigilante Sombrio. Dereck Hoorves presta seus respeitos ao irmão e deixa uma mensagem no túmulo. O garoto furtivo explode o laboratório do garoto Biônico e desaparece do local antes que qualquer herói possa aparecer para investigar. Qualquer esforço para localizar o Construtor irá falhar. Jake já tem o corpo do antigo vilão escondido no laboratório perdido.
Dia 2: O Garoto Furtivo perde a cabeça e ataca o Antiquário, acusando-o de ter assassinado o Vigilante Sombrio. Isso tudo faz parte do plano da personalidade má de Jake. No entanto quem atacará o Antiquário será a personalidade boa, que foi manipulada pela outra sem saber. A idéia é fazer os personagens focarem seus esforços no lugar errado. Jake não irá matar o Antiquário (sua outra personalidade quer apenas fazer um show) e após se convencer de que o antigo vilão não teve nada a ver com a morte do Vigilante, ele irá embora.
Dia 3:Jake coloca seu plano em curso aproximadamente ao meio dia.Um exército de robôs ataca a cidade de Nova York e outras importantes cidades da costa leste e todos o heróis vão enfrentar a ameaça. Nada parece ser capaz de deter os robôs. O Garoto Furtivo luta contra o que parece ser o líder dos robos e o destrói, “neutralizando” a invasão já que com a queda do robô líder, todos os demais deixam de funcionar. Durante o ataque, o robô “líder” que está em Nova York transmite uma gravação com uma voz distorcida onde revela que a pessoa por trás do ataque é o Construtor.
O laboratório secreto do Construtor
Este laboratório foi construído debaixo da terra no interior da floresta de Pine Barrens em Nova Jersey. O Construtor usou este local, se aproveitando do temor que muitos ainda tem da lenda do “diabo de Nova Jersey”. O laboratório tem o tamanho de um pequeno estádio de futebol e seus corredores e salas foram construídos na forma de um labirinto de forma proposital. Chegar até a sala de comando é uma tarefa complicada já que todo o complexo possui armadilhas escondidas. O garoto furtivo teve muito trabalho para conseguir mapear o laboratório secreto e conhece cada atalho para a sala de comando. Em um computador central neste lugar existe um mecanismo capaz de desativar todos os robôs criados pelo Construtor e o garoto biônico desenvolveu um chip parecido com o que ele usa em sua cabeça, que possibilita ativar esse recurso de forma remota. Jake convenceu o amigo a usá-lo como cobaia de teste para ver se ele poderia ativar e desativar os robôs com um comando mental (o que não foi difícil já que o garoto biônico sempre fez o que seu “super amigo” lhe pedia sem muitos questionamentos) e quando o teste foi um sucesso, o garoto furtivo matou o garoto biônico a sangue frio.
NPCs importantes e antagonistas
Abaixo estão as fichas dos antagonistas que poderão cruzar o caminho dos jogadores. Os demais NPCs não precisam de fichas detalhadas, utilize valores adequados para cada NPC de acordo com seu julgamento.
O Garoto Furtivo
imagem gerada pelo midjourney
No ano em que a aventura se passa jake é um homem de 35 anos e ele ainda possui muito da força e agilidade que o tornou um herói famoso. Seu codinome é fruto de sua espantosa habilidade para se mover sem ser percebido, coisa que só melhorou depois que o garoto biônico desenvolveu a armadura com poder de camuflagem que ele ainda possui desde seus tempos de combate ao crime.
Vantagens: Acrobata, arma predileta (bastões elétricos tecnológicos, lutar +1), Artista marcial, focado, esquiva aprimorada.
Super-poderes: ataque corpo-a-corpo (“Bastões elétricos tecnológicos”, nível 3, 3d6 de dano nos ataques de lutar, dispositivo -1: Bastões), atordoar (dispositivo -1: Bastão elétrico), invisibilidade (nível 1), resistência (nível 4), super perícia (nível 2)
Equipamento: armadura kevlar +2 , Bastões tecnológicos (O bastão é uma arma letal desenvolvida pelo Garoto Biônico, ela é um bastão que pode disparar descargas elétricas de curto alcance, conferindo o poder “ataque corpo-a-corpo” e “atordoar”)
Complicações: Bateria (precisa carregar a energia a cada 24 horas ou para de funcionar)
Vantagens: construto (+2 para sair de abalado). Ataques localizados não causam dano adicional. Não sofre doença ou veneno. Visão infravermelha (sem penalidades por escuridão), radar (sem penalidade por cegueira), vôo (ver magia, aciona a habilidade com uma rolagem de agilidade)
Equipamento: armadura +4
Valores em parênteses são do robô líder que comanda o ataque de Nova York. Ele possui a mesma aparência dos demais (os robos são praticamente tanques de guerra com braços e pernas, cada um com cerca de 4 metros de altura. 6 no caso do líder), sendo apenas maior e mais forte.
Este é um material gratuito, sua venda é proibida. — Savage Worlds é uma marca registrada e seus direitos pertencem a seus autores. — As imagens utilizadas no documento são apenas para fins ilustrativos.
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Venha, amigo! Está pronto para conhecer a melhor cerveja do mundo?
Hardak Lothor, o bárbaro cervejeiro
Filho de um nobre astuto e uma bárbara destemida, Hardak Lothor combina o porte físico de um guerreiro selvagem com o refinamento do herdeiro de uma prestigiada dinastia de cervejeiros. Após consolidar a fama da família ao derrotar um mestre anão em uma competição histórica, ele partiu em uma jornada épica com um objetivo claro: viajar por todos os reinos para apresentar ao mundo a receita única que tornou os Lothor lendários.
Complicações: boca grande (menor),guiado (menor, “Vou mostrar ao mundo que minha cerveja é a melhor de todas!”), hábito (menor, “Deixa disso! Que tal uma cerveja?”), inimigo (menor, O mestre cervejeiro Gnorr caneco de ferro)
Vantagens: aristocrata, brutamontes, carismático, arma predileta (martelo cerveja)
Equipamento: Martelo barril de cerveja (força+d6), Camisa de cota de malha (+3 na resistência, protege o tronco e braços), anel com o brasão de sua família + outros itens que o narrador julgar necessários.
Histórico: Apesar de muitos o confundirem com um bárbaro (devido ao seu corpo musculoso e modo de lutar), Hardak é, na verdade, o único filho do conde Jack Lothor e sua esposa Gretha Lothor (Esta sim uma bárbara). Jack é um conde menor de um reino minúsculo que se tornou a ovelha negra de sua família quando decidiu se casar com uma bárbara aventureira. Jack e Gretha aposentaram a vida de aventuras e usaram seus recursos para iniciar o negócio pelo qual a família viria a se tornar conhecida no seu reino, a arte da cervejaria!
Gretha aprendeu a fazer cerveja com o falecido avô e ensinou o esposo, que por sua vez ensinou o filho. Com os anos a família Lothor aprimorou sua cerveja e logo o sabor único dela ganhou fama e os levou ao sucesso nos negócios. Hardak consolidou o nome da família ao derrotar o anão mestre cervejeiro do reino, Gnorr “Caneco de ferro” em uma competição de cervejeiros.
A humilhação que essa derrota levou à Gnorr o fez jurar que iria destruir Hardak e sua “estúpida cerveja”. No entanto, e apesar de tudo, Gnorr reconhece que a cerveja dos Lothor é realmente magnífica e ele deseja colocar as mãos na receita de sucesso deles. O anão morre de medo da mãe de Hardak, então decidiu seguir o aventureiro para tentar tirar dele a fórmula secreta de sua cerveja.
Hardak sabe que o anão o persegue, mas pouco se importa com isso, pois ele vive em prol de uma missão mais importante. Ele será o responsável por viajar pelo mundo e apresentar a cerveja de sua família a todos os reinos! E um dia ele retornará ao seu reino, cheio de tesouros e renome, pronto para assumir os negócios da família!
Dicas de interpretação Hardak é um sujeito carismático e divertido, que muitas vezes fala até pelos cotovelos (coisa que o complica por vezes) e que adora manter seu grupo com o espírito para cima. Infelizmente, ele também acredita que sua cerveja pode ser a solução para qualquer conflito e vive oferecendo ela a qualquer um em qualquer situação imaginável! (O mago ficou sem mana? Que tal uma cerveja Lothor para recarregar os feitiços? O ranger parece preocupado demais, será que ele não gostaria de uma cerveja para relaxar?).
Apesar de ser um homem com um objetivo de vida, Hardak sabe quando deve manter o foco em uma missão e sua saga para mostrar sua cerveja a todos não o faz atrapalhar seus colegas aventureiros. Afinal de contas, o sucesso do grupo é um trabalho que lhe rende fortuna e fama, coisas que o farão alavancar os negócios de sua família no futuro!
Ficha estilizada para Savage Worlds
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Esquecido nas bordas da misteriosa Floresta das Mil Trilhas, este vilarejo respira uma tranquilidade que muitos consideram uma benção, mas que o velho Capitão Jacques Worth jura ser uma maldição. Entre uma caneca de hidromel e outra na estalagem local, você ouvirá histórias de glórias passadas e segredos guardados a sete chaves por quem já serviu nos portões da capital.
Mas o verdadeiro mistério não está nas ruas de pedra de Hornsey, e sim no que sopra o vento vindo do bosque. Dizem que, entre as árvores, o som de tambores de guerra foi substituído por flautas doces e o cheiro de fumaça de invasão por uma erva mística que acalma a alma.
O vilarejo de Hornsey e o velho Jacques
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O vilarejo de Hornsey não sofre com o ataque de goblins selvagens a quase cinco anos e esse é o seu maior problema!
Pelo menos essa é a opinião do velho guerreiro Jacques Worth.
O guerreiro aposentado é o capitão da guarda de Hornsey e responsável por treinar todos os homens de armas do vilarejo, mas na opinião dele, todos os jovens guerreiros do vilarejo são moles demais.
Jacques é um velho rabugento que adora lembrar a todos de seus dias de glória, quando era um jovem guerreiro que foi até a capital do reino para servir na guarda real. Claro que o fato dele ter trabalhado apenas na proteção dos portões internos do castelo é apenas um detalhe. Jacques acredita que a paz e sossego do vilarejo tornou os jovens mal-acostumados, eles não têm uma ameaça a enfrentar. Não existe um inimigo a ser combatido!
Quando era apenas um garoto, Jacques e seus amigos viviam ajudando os guerreiros do vilarejo a defender suas terras contra os ataques dos goblins da floresta das mil trilhas. Para ele, esses tempos de desespero ajudaram a torná-lo no homem e poderoso guerreiro que é. Tentando descobrir porque os goblins não atacavam mais o vilarejo, ele se embrenhou na floresta em busca da vila das criaturas. Para seu azar, ele se perdeu nos caminhos tortuosos da floresta (razão pela qual possui o nome de “mil trilhas”) e nunca conseguiu achar os goblins. No entanto, ele conseguiu encontrar um velho druida que vive na floresta e que o ajudou a voltar para casa.
O druida explicou que os goblins possuem um novo líder que é um goblin pacífico. Sob a liderança atual, os goblins aprenderam a cultivar a terra e a produzir manualmente tudo o que precisam para viver. O líder deles também os ensinou a apreciar música e artes, além de ter levado uma “erva mágica” que dá paz e sossego a alma de quem a fuma.
Indignado com sua descoberta, Jacques busca por um modo de se livrar desse líder goblin. Ele acredita que sem ele os goblins logo vão retornar a sua natureza violenta e selvagem. Os goblins voltariam a atacar seu vilarejo e os jovens pupilos dele finalmente teriam um desafio a enfrentar!
Ideias para aventuras
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1. O Dilema de Jacques Worth
Os jogadores chegam a Hornsey em busca de uma informação crucial para sua missão principal (a localização de uma relíquia ou o paradeiro de um vilão). O capitão Jacques Worth aceita contar o que sabe, mas apenas se os heróis “limparem” a Floresta das Mil Trilhas eliminando o líder dos goblins.
O conflito: Ao chegarem na vila, os heróis encontram goblins pintando, tocando flauta e oferecendo “erva da paz”. Eles devem decidir: assassinar um líder bondoso pela informação ou trair a confiança do capitão da guarda?
2. Escolta Diplomática nas Mil Trilhas
O druida da floresta, preocupado com as intenções de Jacques, contrata os aventureiros para escoltar o líder goblin pacifista até o vilarejo de Hornsey para uma tentativa de tratado de paz oficial.
O conflito: Jacques Worth, ao saber da aproximação, envia seus “jovens pupilos” (guardas inexperientes, mas agressivos) para emboscar a comitiva. Os jogadores precisam proteger o goblin sem necessariamente matar os jovens da cidade, que estão apenas sendo influenciados pelo velho guerreiro.
3. A Erva da Discórdia
A “erva mágica” que traz paz aos goblins está acabando ou foi contaminada. Sem ela, os goblins estão começando a ficar irritadiços e os velhos instintos agressivos estão retornando. O líder goblin pede ajuda aos aventureiros para buscar novas sementes em uma caverna perigosa ou purificar a fonte de água.
O conflito: Jacques descobre a missão e tenta sabotá-la, pois ele quer que a erva acabe para que os goblins voltem a atacar e seus soldados tenham “alvos de verdade” para treinar.
4. O Roubo da Arte Goblina
Uma exposição de artes e instrumentos feitos pelos goblins seria realizada na orla da floresta para promover a integração, mas os itens foram roubados. Jacques é o principal suspeito de ter orquestrado o roubo para culpar uma tribo rival ou simplesmente para humilhar os goblins.
O conflito: Os heróis precisam investigar o quartel de Hornsey e as redondezas. Eles descobrirão que Jacques escondeu os itens e planeja queimá-los para incitar uma revolta goblinoide.
5. O Passado de Jacques
Os aventureiros descobrem que Jacques não era apenas um guarda de portão na capital, mas que ele fugiu de lá após um erro grave. Um enviado da capital chega a Hornsey procurando por ele. Jacques oferece alguma informação secreta que é do interesse dos jogadores e, em troca, pede que eles “cuidem” desse enviado.
O conflito: Ao mesmo tempo, o líder goblin reconhece o enviado como um antigo amigo druida. Os jogadores precisam decidir entre ajudar o capitão (que é um mentiroso amargurado) ou expor a verdade, o que poderia trazer uma paz duradoura para a região, mas deixaria Jacques desesperado e perigoso.
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