NPC: Jack Corvo para Savage Worlds!


Jack e sua arma amaldiçoada pronto para ser utilizado em sua próxima mesa de DEADLANDS!

Jack é um veterano aposentado do exército americano que estava cansado de violência e encontrou paz ao lado de sua esposa Clarice e seu filho Jonathan. Ele comprou uma fazenda em um pequeno povoado chamado Dalton, não muito longe da fronteira com a nação Sioux e tentou iniciar ali uma vida nova e pacífica.

Após a morte de Clarice ele tentou criar seu filho da melhor forma possível e planejava deixar a fazenda como herança para o garoto de 16 anos. Só que Jonathan não desejava a vida de fazendeiro, ele queria ser um aventureiro como o pai. Apesar de Jack o ter proibido de se aproximar de sua famosa pistola amaldiçoado, Jonathan conseguiu um dia colocar as mãos na arma conhecida pelo Oeste como “A pistola dos demônios” e partiu para ajudar o delegado do povoado e seus homens na caçada de um bando de criminosos que já aterrorizavam a região à meses, o bando de Tedd selvagem.

Jonathan foi uma das várias vítimas dos criminosos e sua morte fez com que Jack abandonasse sua aposentadoria. Após matar todos os integrantes do bando de Tedd, Jack simplesmente desapareceu do povoado de Dalton e seu paradeiro atual é desconhecido.

Quer mais detalhes sobre a luta de Jack contra Tedd selvagem?Leia aqui

Jack Corvo, ficha SWADE

Estágio: Lendário

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8

Perícias: Atletismo d8, Conhecimento (Geral) d10, Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d8, Atirar d12, Cavalgar d10, Conhecimento (Batalha) d10, Idiomas (Sioux) d6, Intimidar d8, Jogar d8, Ladinagem d6, Lutar d8, Ocultismo d6, Sobrevivência d8

Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 6

Vantagens: Ambidestro, Famoso, Impulso, Prontidão, Rápido, Arma predileta (Pistola dos demônios), Brigão, Disparo duplo, Tiro mortal

Complicações: Idoso (Maior, 50 anos)

Equipamento: Pistola dos demônios, faca (Força+d4),


Dicas de interpretação

Após a perda de sua esposa e filho, Jack decidiu trilhar o seu destino para ver até onde a estrada o leva. Ele sabe que não pode fugir do inferno para sempre, mas se nega a amaldiçoar outra pessoa com o seu fardo. Jack tomou uma decisão, ele irá lutar contra as criaturas que querem recuperar a pistola dos infernos mesmo que isso venha lhe custar sua vida. Apesar de ser um velho de poucas palavras e de preferir a solidão, no fundo ele é um homem que gosta de gastar horas em um jogo de cartas com amigos. Jack busca a solidão porque teme que sua maldição mate outras pessoas.


A Pistola dos demônios

imagem gerada no midjourney

A pistola amaldiçoada de Jack pertenceu a uma criatura que ninguém sabe se um dia foi um homem ou se sempre pertenceu ao mundo dos pesadelos. O misterioso pistoleiro morto-vivo sempre atacou seus alvos sozinhos, sem demonstrar qualquer sinal de escolha ou logica e são raros aqueles que o enfrentaram e sobreviveram.

Inicialmente é fácil supor que o primeiro portador da pistola dos demônios é apenas mais um aventureiro amaldiçoado e possuído como outros que existem no cenário de DEADLANDS, mas o poder que este ser demonstrou no passado faz alguns se questionarem se ele não seria algo novo… algo mais sombrio. Convido aqui narradores a decidirem o que exatamente este ser era, use o que for mais conveniente para sua aventura!

O portador original da pistola dos demônios não é mais uma preocupação pois ele foi eliminado no confronto contra o pelotão de Jack e desde então o soldado aposentado carrega a arma consigo. No confronto, todo o pelotão que Jack comandava foi morto e ele mesmo não consegue se recordar como conseguiu sobreviver. O que Jack sabe é que viu o corpo do portador original do revolver dos demônios ser destroçado por tiros de canhões e após a luta ele tomou a arma do pistoleiro infernal para si.

Esse foi seu maior erro na vida.

Apesar de ser uma arma formidável a pistola carrega uma maldição que pode levar Jack a se tornar uma criatura dos pesadelos, exatamente como o portador original era. Se ele não tiver cuidado e não conseguir resistir a tentação que o revolver coloca sobre sua alma ele sabe que será condenado a caminhar pelo Oeste como uma criatura abominável.

Os parâmetros da pistola dos demônios usados abaixo não seguem as regras padrão do SWADE para criação de itens mágicos e a aprovação de seu uso em mesa por jogadores requer a aprovação do narrador. Para efeitos de jogo o revolver dos demônios é um revolver Pistola Gatling.36 com as seguintes vantagens:

  • Dano 2d6+2 e PA 2
  • Ela tem o dobro do alcance de uma pistola normal: 24/48/96
  • O portador da arma recebe Atirar +2
  • A pistola não funciona nas mãos de ninguém além do portador e ela sempre encontra um modo de retornar a ele (seja por interferência do destino ou até mesmo um feito sobrenatural que fica a cargo do narrador).
  • A pistola dos demônios é capaz de ferir criaturas imunes a dano físico e/ou que só possam ser feridas por meio de magia.

A maldição da pistola funciona da seguinte maneira:

Durante de qualquer cena de combate da qual a pistola dos demônios tenha efetuado ao menos um tiro alguma criatura saída do mundo dos pesadelos surge para tentar matar o portador e qualquer outro que esteja por perto (Aliados ou inimigos).

Ao final de uma cena de combate na qual o portador da pistola dos demônios tenha matado uma vítima uma rolagem de 1d6 deve ser feita na tabela abaixo. Para cada ser que o portador matar com seu revolver adicione +1 no teste, este bônus é permanente e cumulativo com futuras mortes até atingir o máximo de +6. (Por exemplo, se o portador tiver matado 4 pessoas com o revolver todos seus testes serão feitos com +4).

1- O personagem sofre com pesadelos sobre imagens do inferno e adquire 1 ponto de fadiga se falhar em um teste de espírito ao despertar.

2- O personagem recebe uma cicatriz em seu corpo, como se tivesse sido ferido por um chicote em brasas. Essa cicatriz pode ser facilmente escondida de debaixo de roupas sem gerar complicações sociais, desde que oculta. Se o personagem não puder esconder a ferida ele recebe -2 em seus testes sociais pois a visão da cicatriz desperta repulsa sobrenatural em quem a vê.

3- O personagem passa as próximas 12 horas após o combate como se estivesse sobre o efeito da complicação sanguinário, mas pode fazer um teste de espírito para negar o efeito da complicação sempre que estiver em uma cena que o force a se comportar como pede a descrição da complicação. Passar no teste não remove a condição, o personagem deve esperar passar todas as horas para se ver livre.

4- O personagem sofre com pesadelos sobre imagens do inferno e adquire 1 ponto de fadiga automático após despertar.

5- O personagem recebe uma cicatriz profunda em seu corpo, como se tivesse sido tocado por um ser do inferno (Por exemplo, Jack tem em seu pulso a marca das mãos de alguma criatura que o segurou e tentou levá-lo até o inferno em um de seus pesadelos). Essa cicatriz pode ser facilmente escondida de debaixo de roupas sem gerar complicações sociais, desde que oculta. Se o personagem não puder esconder a ferida ele recebe -2 em seus testes sociais pois a visão da cicatriz desperta repulsa sobrenatural em quem a vê. Adicionalmente, o personagem sofre um nível de ferimento ao despertar se falhar em um teste de Vigor.

6- O personagem passa as próximas 24 horas após o combate como se estivesse sobre o efeito da complicação sanguinário, mas pode fazer um teste de espírito para negar o efeito da complicação sempre que estiver em uma cena que o force a se comportar como pede a descrição da complicação. Passar no teste não remove a condição, o personagem deve esperar passar todas as horas para se ver livre.

7- Um demônio menor do inferno surge na terra e persegue o personagem na tentativa de matá-lo e recuperar a pistola. A ficha deste demônio fica a cargo do narrador, mas deve sempre ser um estágio abaixo da ficha de personagem do portador.

8- A pistola mexe com a cabeça do portador o faz acreditar que é imortal e imbatível e também o faz ter o desejo de matar. Durante 12 horas o personagem adquire os efeitos da complicação excesso de confiança e sanguinário, mas pode fazer um teste de espírito para negar o efeito da complicação sempre que estiver em uma cena que o force a se comportar como pede a descrição da complicação. Passar no teste não remove a condição, o personagem deve esperar passar todas as horas para se ver livre.

9- O personagem recebe uma cicatriz profunda em seu corpo, como se tivesse sido tocado por um ser do inferno (Por exemplo, Jack tem em seu pulso a marca das mãos de alguma criatura que o segurou e tentou levá-lo até o inferno em um de seus pesadelos). Essa cicatriz pode ser facilmente escondida de debaixo de roupas sem gerar complicações sociais, desde que oculta. Se o personagem não puder esconder a ferida ele recebe -2 em seus testes sociais pois a visão da cicatriz desperta repulsa sobrenatural em quem a vê. Adicionalmente, o personagem sofre um nível de ferimento automático ao despertar.

10- A pistola mexe com a cabeça do portador o faz acreditar que é imortal e imbatível e também o faz ter o desejo de matar. Durante 24 horas o personagem adquire os efeitos da complicação excesso de confiança e sanguinário, mas pode fazer um teste de espírito para negar o efeito da complicação sempre que estiver em uma cena que o force a se comportar como pede a descrição da complicação. Passar no teste não remove a condição, o personagem deve esperar passar todas as horas para se ver livre.

11- O personagem adquire a complicação Sanguinário sem ganhar pontos por ela.

12- O portador morre e se torna um pistoleiro infernal. Sua ficha pode receber novas alterações para aumentar seus poderes e nível de desafio e tais alterações ficam sobre decisão do narrador.



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